ベタなカードゲームの法則
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「マジック:ザ・ギャザリング」や「遊☆戯☆王デュエルモンスターズ」、「ポケモンカードゲーム」といったトレーディングカードゲームに関する法則です。
トランプ・花札・UNOなどの古典的カードゲームについては「カードゲーム」を参照。
全般の法則[編集 | ソースを編集]
- 本格的に遊ぼうとすると金がやたらとかかる。
- 高レベルレアカードを持っていないプレイヤーが勝てるものではないため。
- ポケモンカードゲームは新シリーズが出るごとに旧シリーズが使えなくなるルール。当然継続してやっていくには金が相当かかる。
- MtGのシールドリミテッドやブースタードラフトはカード資産的には金がかからないが、プレーする度に3~6パックを剥かなければならないので、気付くと凄い金を使っている事に。
- 定期的にゲームバランスを崩壊させるカードが出てくる。
- 禁止や制限がかけられたりもしばしば。
- 弱体化カードのライトニング・ボルテックスですら脅威と呼ばせたサンダー・ボルトなど、初期カードにこの傾向はある。
- 大会の使用率で制限をかける大会もある。
- 禁止や制限がかけられたりもしばしば。
- カードにはレアリティが分類されており、レアリティの高いカードは当然価値が高くなる。
- 中古カードショップでかなりの高額が付けられたり。
- 利便性、汎用性の高いカードは版が刷新されるとレアリティが格上げされる。
- 流通せき止めのため。
- たまにレアリティが落っこちる、1~4版でアンコモンだったが、7版で復活した際レアに昇格、でも基本セット2010からまたアンコモンに降格したセラの天使なんて物も。
- 流通せき止めのため。
- テキストの説明文がいいかげんなことが多く実際のゲームプレイでトラブルが生じる要因になる。
- エラッタが繰り返されることも多い。
- 特に遊戯王ではエラッタすら出せずに「調整中」という、適当に決めてくれorその場にいるジャッジの指示に従えという投げやりな回答がある。
- 特に歴史の長いカードゲームの初期のころはテキストが現在のころと比べると全く違っていたりする。
- エラッタが繰り返されることも多い。
- 歴史の長いカードゲームは絶版になったカードが多く、新しいレアカードよりも遥かに価値が高くなることも。
- 復刻に復刻を重ねるカードもある。
- 復刻が禁止されているカードもある。
- ユ○ゲラーのことか。
- 中古市場の商品価値に影響するため、関連企業と敵対したくないために公式に復刻を禁止することもある。
- 最初期に人気を博したカードは何度も復刻される。そしてサポートカードも出てくる。
- 復刻が禁止されているカードもある。
- 復刻に復刻を重ねるカードもある。
- 商品としてはカードが数枚ランダムで封入されているパックと、構築済みのデッキがある。
- 構築済デッキはスターターパック(スターターセット)、ランダム封入パックはブースターパック(拡張パック)と呼ばれる。
- イラストが美麗なカードはカードゲームの中では全く使えないカードでも高騰する。
- ブラック・マジシャン・ガールは全イラストを手に入れるのがファンの証なんだそうである。
- 他のゲーム同様、新しいシリーズが出るごとにパワーインフレが起こり、古参がついていけなくなる。
- 時には古いカードが逆にいつまでも居座ることもある。でも世代交代で強化カードが出たりして命運が尽きる。
- 強いカードが入っていないパックは人気が出ず売上も少ない。なのでパワーインフレは仕方ないとも言える。
- カードゲームであまりにも使えないカードはネタとして人気が出る。
- パワーが中途半端、効果がデメリット、使うタイミングがあんまりこない、など。
- 避雷針なんて禁止する必要性があるかは微妙(ただしサンダー・ボルトが禁止なのでますます入れる意味はない)
- 中途半端な能力持ちより、バニラのほうがまだ活躍できたりする。
- 「シザー愛」みたいな固定ファンがあるカードもしばしば。
- デッキの名前や戦術などに専門用語が多すぎて門外漢には得体の知れない言語が羅列されているように見える。
- 攻撃力などの数値(概念)が存在するゲームの場合はまだましである。それが存在しないゲーム(数値の比較がカードの枚数くらいしかない)になるとわけがわからない。
- 世界観がフレイバーテキストで説明されている。
- フレーバーテキストがネタとしか思えないものもある。
- 統一属性デッキ・二属性デッキが強い、というテレビゲームとは全然違うゲームバランス。
- デッキの属性を絞ればやれる選択肢が狭まる、属性を増やしすぎるとリソース運用がかなりシビアな運ゲーになる。
- もちろん属性が多くても回せるデッキはある。
- 某高原では、逆に属性が多くないと回せない。
- デッキの属性を絞ればやれる選択肢が狭まる、属性を増やしすぎるとリソース運用がかなりシビアな運ゲーになる。
- 汎用性のあるコモンよりもいわゆるカスレアと呼ばれるメリットに乏しいレアカードの方が当たりやすい。
- 基本は二人プレイ。多人数戦ルールが規定されているゲームでも、公式戦で多人数戦が行われることは少ない。
- 多人数戦ルール自体知られていないことが多い。
- 一応一部のカードゲームではルールに多人数戦のプレイ方法は明確に記述されていたりする。
- カードも二人プレイに合わせた能力が多い。
- 多人数戦ルール自体知られていないことが多い。
- 属性や種族があり、それぞれに特徴がある。
- コスト軽減とか、デッキ破壊とか、普通に殴るとか…
- で、それらを併せ持つカードも出てくる。
- 属性や種族にあたるものの呼び方はカードゲームにより様々。某カードゲームではお菓子と関係ないのに「タルト」とか書いてある。
- ブームがすぎればただの紙。
- ブームが過ぎなくても古いカード(強くもなくコレクションとしての価値もないカード)はただの紙になりやすい。
- しかしながら、10年以上昔のカードが1枚5万円以上で取引されるものもある。
- ポケモンカードやメディアミックスのカードゲームはただの紙になりやすい。
- メディアミックスでただの紙にならない例:遊戯王・デュエマ・クロスオーバーもの
- ブームが過ぎなくても古いカード(強くもなくコレクションとしての価値もないカード)はただの紙になりやすい。
- コレクションとしての側面も持つ。
- 初期ロットや印刷ミス、アルトアートや限定版、付録etc…
- 強いカードはシングルカードで高い値段が付けられる。
- だが、それでもそのカードが目当てならボックスで買うより安いこともある。
- 子供向けカードはライブラリアウトやロックバーンがしにくく設計される。
- ライブラリアウトにつながるカードは作られなかったり、世に出ても禁止カードになる。
- 無条件ドローカードが制限なくデッキに入れられることも。
- 特殊勝利、特殊敗北のルールを持つカードが存在する。
- ギャザの影響を受けている。
- ギャザが始祖だけに。
- 逆にギャザは派生カードゲームのデュエマからフィードバックすることもある(ターボラッシュ→狂喜etc)。
- 逆もある
- 覚醒獣(デュエマ)→変身(ギャザ)という両面カードも。
- 逆もある
- 日本版と海外版ではカードの絵ががらりと変わることも。特に遊戯王は顕著。
メディアミックスによるカードゲームの法則[編集 | ソースを編集]
- マンガ・アニメ・ゲームのブームが去ると紙切れになってしまう残念なカードゲーム。
- それを防ぐためか、複数作品からキャラクターが参戦するカードが多い。
- アニメ化された漫画やライトノベルの場合、「原作の絵」より「アニメ版の絵」を用いるのがほとんど。
- そのため、著作権表示も「○○製作委員会」の名義が用いられる。
- シリーズがコンスタントに続く作品のカードゲームは紙切れにはならないが、旧シリーズキャラクターが弱体化していくため持っているメリットはあまりない。
- 百円カードダスとかで4枚パックが売っていたりする。
- ポケモンカードもかつてこの売り方をしていたが、カードの大きさとカードダスの形状を揃えるためか今では見ない。
- 「トレーディングカードゲーム(TCG)」とつくことが多い。
- カードダスを主軸に展開するなら「~カードダス」。
- 遊戯王は珍しく「オフィシャルカードゲーム(OCG)」。
ベタなヘビーカードゲームプレイヤーの法則[編集 | ソースを編集]
- シングルカードでレアカードを手に入れるなんて当たり前。
- 外国語版のカードを使用するのも当たり前。
- スリープは絶対入れる。
- レアカードは2重がデフォ。
- サイズがピッタリの透明スリープ(保護)と、プレイするためのスリープ。
- アニメ等のキャラクターが描かれたスリーブ、通称キャラスリもよく使われる。この場合キャラスリ+キャラスリを保護するスリーブというパターンが多い。
- レアカードは2重がデフォ。
- 最近やっとサーチがマナー違反だと周知されてきたか。
- まだまだ出来る店だとやってしまうプレイヤーもいる。
- 売り物のカードを傷つける行為なので、絶対にやめよう。
- 在庫を裏に置いて、ダミーパッケージをラミネート加工したものをカウンターに持って行く店が増えた。
- デュエマでは対策として低レアリティカードにも加工してた。(H.C.など)
- 結構趣味の範疇を超えている。
- 運営が裁定を決めていないとイラッとする。
- コ○ミはよく怒られている。
- 「調整中」
- コ○ミはよく怒られている。
- プレイヤー間で使用される独特の隠語がある。
- 他のカードゲームの用語を流用するとかザラ。
- 遊戯王じゃないのにデュエルと言ったり(ギャザ・デュエマ)
- 山札をデッキというゲームで「ライブラリアウト」と言ったり(遊戯王・デュエマ)
- 何か良い事があった時に「アドだ!」等、日常生活でもカードゲーム用語をつい使ってしまう。
- 他のカードゲームの用語を流用するとかザラ。
- 子供にガチデッキで勝負する。
- カードが書籍等に付属する場合、デッキに必要な枚数分だけ同じ物を買う。そしてカードを取った後の書籍等は1つを残して捨てるor売るのが当たり前。
- 遊戯王界隈では、この行為をカードの効果になぞらえて「リアル天使の施し」と呼ぶ。
- こういうことを防止するためか、書店では「お一人様1冊まで」と注意書きが貼られることも。まあ書店をハシゴすれば問題ないんだけどね。
- ルールの穴を突いて無理やり勝とうとする人もいるとか。例えば
- ジャッジキル:自身のルール解釈との違いを不正と主張し、審判に失格判定を出してもらう。
- 便所キル:時間制限のある大会で、故意に試合を進めず終了直前で1回だけ攻撃をし、時間切れの場合体力の多い方を勝ちとするルールより勝利する。
- こういった行為が横行したため、対策としてこれらを違反行為としている。「過失によるプレイミスは見逃すが、故意の不正は許さない」方針。
- 試合に熱を入れるあまり、リアルファイトに発展する場合もあるとか。
- 敗者がキレて相手のカードをへし折ったところ、「折れたカードがあるとどこにどのカードがあるかわかってしまう」ということで審判の判断により逆転勝利となったケースもある。
ベタなカードゲーム漫画・アニメの法則[編集 | ソースを編集]
- いわゆる「カードゲームではよくあること」
- 説明は負けフラグ。
- 「次のターンでお前が負けだ」は次のターンが来ないフラグ。
- 「この状況で勝つすべなどない」
- それはどうかな?
- ギリギリまで追い詰められるとそこから減ることはない。
- 「鉄壁ライフ」と呼ばれる。
- 逆に対戦相手はどれだけライフが残っていても一撃で0になる。100で残る場合、それは連続攻撃のとどめの一撃を受けるということ。
- 引きたいカードを引きたいタイミングで引けなければ勝てない。
- デッキを信じればかならずデッキはこたえてくれる。
- カードはあくまで仮想で実体化しているはずだが(ソリッドビジョンとかARとか、単なる妄想とか)プレイヤーはダメージを受ける。
- 爆発すれば吹っ飛ぶ。
- その仮想の映像が質量を持っているなんてことも。
- クリーチャーが人間になることも。
- カードを作っているのは工場ではないようで、古代遺跡だの異次元だのにあったり、最新の科学力で紙一枚生み出したりする。
- でもパックも売ってたりするし、トレードの文化もある。
- 現実で活躍できないカードが活躍したりその逆がある。
- 漫画でしか鬼丸「覇」を見たことない人は現実のチートっぷりが予想できないはず。
- 負けると死ぬ。
- 勝っても死ぬ。
- チートすると死ぬ。
- でも相手もチートしてたりする。
- 主人公がすさまじいチートを使う。
- でも相手もチートしてたりする。
- ライフが0になるとカードに閉じ込められる。
- カードゲームのための養成機関や学校や塾がある。
- カードゲームの勝敗が全てを決める。
- 犯罪者捕まえるのもカードゲーム
- 世界の存亡を決めるのもカードゲーム
- これはホビーバトル系アニメ全般に言えること。