ベタなデスゲーム作品の法則
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- 法の目をかいくぐる目的で、閉鎖された空間が舞台となっていることが多い。
- 最近はVRMMOを舞台とする場合が多いらしい。
- 日本の法律が適用される場所であっても、自衛隊や警察が全く役立たない。
- 一見完璧に見えるルールの裏をどうかくかも見所のひとつ。
- そのため、ルールの整合性がとれてないと、酷評されることが多い。
- 「一定時間死者が出ないと全員殺される」というルールは絶対に存在する。
- VRMMOを舞台とする場合は、ゲーム中で死んだら死亡みたいなネタが多い。
- ゲームマスター(もしくはそれに類するもの)が存在する。
- 自分は安全な部屋でゲームを観察しながら、参加者に要所要所で話しかけたりアドバイスをしたり、という役回りが多い。
- そして、物語の重要な鍵を握っている。
- 性格は得てしてコミカルかつ陽気で、知的要素にギャップを出したり、恐怖感を煽る目的で幼稚さを残した性格であることもある。
- ガラケーのメール→時代の流れに合わせ、スマホへのメールで命令を受けるのが主流になっている。
- 参加者がメールを受信しても、送信元を調べようとしない=メールのヘッダーを調べる、という発想がない。
- 参加者の中にゲームマスターが紛れ込んでることもある。
- 素顔を隠している事も。
- 基本的にゲームマスターは参加者ではないので死ぬことはない。
- 例外:リアル鬼ごっこ(ラストに主人公の怒りを買って殺される)
- 最初にマスターに文句を言った奴はマスターに殺される。
- ゲームから逃げ出すべく、警察に通報しようとした奴も殺される。
- 携帯電話を持ってたとしても、電波障害などで使いものにならない。
- ゲームから逃げ出すべく、警察に通報しようとした奴も殺される。
- ゲームのルールが机上の空論ではなく、強固で隙のないものであることを裏付けるため、物語以前にも同様のゲームが開催されたという作品が多い。
- そのため、続編やスピンオフを作りやすく、キャラクターを使いまわせるという点からいわゆるループものとも相性がいい。
- 前回のゲームが一切なく、続編やスピンオフが増殖しているSAOは一体……。
- 前回のゲームに参加したキャラクターがいる。
- 死のゲームから生きながらえた実力はもとより、ルールを把握しているためけっこう強いキャラで、便利な解説役も兼ねる。
- ゲームに純化させる目的で、物資や行動範囲が制限されることが多い。
- 「デス」ゲームとはいうが、ペナルティが文字通り死とは限らないこともある。
- しかし、「全財産を失う」や「莫大な借金を背負う」などそれでもかなり悲惨なツケを払わされる。
- 最悪の場合は「廃人になる」「両目が失明する」「手足を失う」など、一生治らないツケを背負うってことも。
- 参加のきっかけは、「何者かに拉致される『強制参加』」、「自ら志願する「『自発的参加』」、「偶発的に巻き込まれる『偶発的参加』」の3つに分かれる。
- 強制参加の場合、身柄を拘束する側は一個人から何かしらの組織、果ては国家と幅広い。
- 強制参加の場合、途中退場不可。それでも退場した場合はペナルティを受ける。
- 自発的参加の場合、「莫大な賞金」とか「願いが叶う」といった報酬があることが多い。
- 強制参加の場合、身柄を拘束する側は一個人から何かしらの組織、果ては国家と幅広い。
- 大きく分けて、主催者から提示されたゲームをクリアする「ライアーゲーム」型、殺し合いを強いるなど、生き残るために誰かしらを蹴落とさなければならない「バトル・ロワイアル」型、理論上は死者を出さずにクリアできるが殺したり出し抜いたりすることで報酬が上乗せされる「インシテミル」型、全員で協力する「SAO」型の4つに分かれる。
- デスゲーム作品でも、時代によって流行する内容の変遷がある。
- 具体的に言うと、箱庭のようなフィールドでの殺し合い→能力者同士による殺し合い→比較的ルールが簡単な「死のゲーム」といった感じ。
- とはいうものの、前者などについては完全に廃れたわけではなく、今でもこの手の話は多い。
- 具体的に言うと、箱庭のようなフィールドでの殺し合い→能力者同士による殺し合い→比較的ルールが簡単な「死のゲーム」といった感じ。
- 作る側にとってはお手軽そうで、実は意外と難しいジャンルである。
- 作品の性質上人の命が軽んじられやすいので、キャラクター付け、心理描写などのプレイヤー同士の駆け引き、ゲーム描写が鍵となる。
- 特に、キャラクター付けをしっかりしないと、「よくわからんモブキャラがたくさん死ぬだけの話」と思われかねない。
- 従って「最初に死ぬ者」のキャラ付けが実は一番重要だったりする。
- そのいい例が仮面ライダーシザース。
- こう考えてみると参加者全員の視点で描かれている「十二大戦」って結構キャラ付けがしっかりしていると言えるのかもしれない。
- 従って「最初に死ぬ者」のキャラ付けが実は一番重要だったりする。
- 特に、キャラクター付けをしっかりしないと、「よくわからんモブキャラがたくさん死ぬだけの話」と思われかねない。
- 作品の性質上人の命が軽んじられやすいので、キャラクター付け、心理描写などのプレイヤー同士の駆け引き、ゲーム描写が鍵となる。
- ゲームのルールでは「1人しか生き残れない」と言われているが、いろいろあって二人以上が最終的に生き残る。
- 主催側が参加者側を縛り付けているシステムは大概終盤で解除される。
- バトロワ物になると必ずルールに則って参加者を殺害していくキラーキャラが登場。
- 基本的に教訓や風刺といったメッセージ性はない。作者の自己満足の世界。
- 自分だけ助かろうとする奴は主人公と対立して最後に死ぬ。
- まどか以降の魔法少女モノは大抵これになってしまった感じがある。
- ただ、とうのまどかはあんまりデスゲーム感が薄い気がする。(派生作品だとそんな感じのはあるのだが)
- 主人公が死ぬ。真司とか楓ちゃんとか…。
- とある学校の一クラス全員がゲームに参加。その場合どこかにクラス名簿が載ってある。
- 読者は名簿を見て誰が死んで誰が生きているのか確認する。