CardWirthファン

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  1. 大別すると、本家、VIPPER、喪、アンチに分けられるが、その人口構成は大幅に偏っている。
    • アンチが無差別に本家のユーザーを叩きまくるために本家が過疎り、VIPPERか喪に逃げるかカードワース自体を辞めた。
      • 正直、カードワースにいるアンチを見たら、他所のアンチが生温く思える。あいつら癌細胞と変わらん。
    • 本家はもう人がいるのかどうかすら分からんほど過疎ってる。というかもうVIPPERが本家でいいよ。
    • 2000年頃のバージョン1.20の第一次ブーム時代にはまった人と、その後のVIPでの再ブームではまった人がいる
      • 2000年頃はインターネットの普及時代とも重なっていたのでいろいろカオス。
  2. 一時期、アニキシナリオなるものが流行した。
    • だが、ここ数年はアニキシナリオ自体見掛けなくなったため、アニキを知らないユーザーも多い。
    • チュカ、レタルエルム、空星などの過去の人気キャラも今では知っている人のほうが少なそう。
      • ラディー、アオサもデフォ。
    • アニキキャラで有名なのは、マッスル戦隊、ジミンなど。
      • おっと、店長を忘れていた。
  3. チャクウィキと兼任している人は、たまにCWがなんの略か分からなくなる。by勘違いしていた人
  4. 知る人ぞ知る謎のキャラ、神山。読み方については諸説あり。
  5. 全てのシナリオをプレイしたことのある人はいないと思う。
    • 本家だけでも魚=DL不可能のシナリオが大量にあるうえに、VIPPERや喪、ベクターさらには個人サイトでの公開シナリオなども大量にあるので、そもそもシナリオの数がどれくらいあるのか統計すらない。
    • ただしバリアントなる派生企画のシナリオを全部プレイしたことのある人は多いと思う。
  6. 実は台湾にも同志がいる。中国語のシナリオは見たことないが。
  7. 一度は大長編シリーズに挑戦するも途中で挫折する。
    • 大長編で完結しているものは、第二次イシュタル大戦、革命の女神くらい。
    • なにを隠そう、ASK神(カードワースの創始者)のシナリオでも続編がありそうなメッセージを残したまま終わったものがある。
    • リレーシナリオで完結したものって皆無…かもしれない。
  8. 2014年末にNext騒動なるものが起こり、界隈は大きく割れてNext(1.60)派閥と1.50派閥というものが形成された。
    • 派閥が形成された背景にはNextが個人配布、個人管理という形を取ったところの影響が大きそう。
    • 余談だがNext騒動の影響で悪名高き2ch総合スレの闇が死にスレは2つに別れた。
  9. NEXT騒動直後はエンジン利用者で対立があったが、2017年頃では並用するという状態に落ち着きつつある。
    • エンジンのその後の経過だが、NEXTは1.70を出すと宣言したまま2年が過ぎようとしている。開発者がソースコードを独占したままなので、このままエターなるになりそう?
    • 対抗馬のPyはNEXT登場以後も開発が進んでおり、操作性などはかなり便利になった。
  10. Nextの1.70が準備中状態からかなり年月経ったぞ。権利を持ちづづけてるなら、仕事しろよLyna。
  11. 闇の塔は制作者が子供だとか噂されたが、普通に当時の同世代でプレイしていたカードワースファンも多かったはず。
    • ネットの低年齢化と低年齢でもネットリテラシーやプログラミングスキルが上がった現代とはいろいろ時代の違いを感じる。
      • そんな低年齢化に対抗して当時組織されたエイジアライアンスは、シナリオはいまいちで当時のカードワースファンにがっかりされたものだ。
    • てか当時狂いシナリオや宿の親父ぶちギレ系を作ったり楽しんでたのは当時の小、中学生が多いと思う。
  12. 紙芝居とターン制なのでシナリオ制作者の実力がないと古めかしいJRPGのようになってしまうが、キーコードを使ったギミックで謎解きや戦闘の自由度をあげることができる。またJRPGにありがちな戦闘回数をこなすレベリングがなく、ロスト制もあるなど本来の洋RPGの進化形に近い。それどころかwizやTRPGにあるような数字の並んだステータスもなく、(内部的にはあるからシナリオ制作者には見えるが)アバウトな表現のマスクデータが多いため数字の比べ合いという感じがせず、生きたキャラを操作してる感じがあるのもいい。
    • プレイヤーには威力や攻撃力のような数字が表示されず、キャラの性格やイメージでスキルの適正や威力が決まるため、イメージでスキルカードを渡し実戦で威力や戦略を確かめていくという試行錯誤を楽しむカードワースファンも多かった。またその過程にリアリティーがあると思うファンも多かった。(数字で威力がすぐわかると、一番強いのを使うだけになるため…)
    • キャラの性格ごとに会話パターンを作るのは、自分でシナリオ制作するカードワースファンが一度は通る道。その気になればかなり自由度やリアリティーを追求できるのがカードワース。しかし負担が大きいため大半のカードワースファンは挫折する。
      • いまだったら生成AIに会話文を書いてもらえそう。
  13. ネット民全体のプログラミングスキルが上がりノーコード時代が迫る今は過去の遺物となってしまったが、当時ローコードでパソコンでゲームを作れるツールという意味では重宝された。このゲームで変数などのプログラミング的な概念を学んだ当時の子供たちも少なくないはず。