ざんねんなRPG事典/バンダイナムコ

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バンダイナムコ版権[編集 | ソースを編集]

テイルズオブシリーズ[編集 | ソースを編集]

テイルズ・オブ・ザ・テンペスト
  1. DS最初の「テイルズ」シリーズながら、あまりのシンプルな内容に多くのプレイヤーが愕然とした。2回発売延期してこれでは…。
    • ボリュームが異常なほどに短く、ノベライズ全2巻のうちその半分のページ数で原作のシナリオがすべて消化されてしまう。
  2. 途中で仲間になる王子様の国にはどんな裏技を使っても行けない。というか、マップ自体がない。
  3. 最終的に「T」はテイルズのエスコートタイトルという別枠扱いになった。
テイルズ・オブ・ゼスティリア
  1. ヒロインの扱いという部分だけでプレイヤーから多くの批判を受け、シリーズの人気自体に拭いきれないレベルの泥を塗った。
    • ヒロインの扱いだけが独り歩きして批判を受けているが、それ以外の要素も決していい評価は受けていない。
  2. シリーズ20周年という記念すべき年に発売したばっかりに今までのスタッフの悪乗りや不誠実さなどで溜まっていたヘイトが爆発して大炎上してしまった印象といえる。
  3. その後アニメ版が作成、放映されたが一定の評価は得ている。
    • 本作の過去を描いたベルセリアも概ね高評価となっている。

スーパーロボット大戦シリーズ[編集 | ソースを編集]

  • コンパチヒーローシリーズを含む。
スーパーロボット大戦F
  1. 当初は『第4次スーパーロボット大戦』のサターン移植作として制作されたが新規参戦作を入れたため急遽完全新作となった。
  2. しかし、開発は難航し『F完結編』との2部作となり、当初予定された『新』と『魔装機神』の続編は開発中止となる(後者は後年、PSPで発売されたが)。
  3. 追い打ちをかけるようにプロデューサーが健康上の都合で降板。当初予定された展開が没になったり、ゲームバランスも『完結編』後半は不条理なものなってしまった。
    • 計算式の問題(意図的なものか?)により「防御力が攻撃に全く追いつかず、避けない・当てないスーパー系とオールドタイプは存在する意味が無い」という訳の分からない代物になってしまった。
スーパーロボット大戦R
  1. とにかく冒頭が凄い。始まって数話でナデシコクルー、もしくはブライトさんが戦艦ごと爆死する
    • スパロボによくある脱出装置とかの設定が、このエピソードに限って全然間に合ってない。
    • 更にリリーナ・ピースクラフトは初っ端から処刑され、ザンボットのキャラは主人公以外全員死亡している。おそらく歴代スパロボの中でも最も陰鬱な始まり方と思われる。
  2. 主人公たちは過去に飛んでこの最悪の未来を回避すべく悪と戦うのだが、過去改変の設定上あまり版権キャラと関わり切れていない。
    • この設定の為初参戦の『劇場版機動戦艦ナデシコ』は冒頭部分のみの再現で、歴史を元通りにすると「火星の後継者」は存在自体しなかったことになる。
  3. 前作『A』に輪をかけて難易度が低い。改造どころかただのレベルアップだけでザコ敵なら虐殺状態、ちょっと改造するだけでボスでもフクロ。
    • フル改造すればラスボスは攻撃を一発も当てられなくなる始末。
    • 原作で猛威を振るったガルファ皇帝とベクターゼロのコンビも、こうなってしまっては稼ぎ要因である(4コマ劇場でもネタにされた)。
スーパーロボット大戦J
  1. GBAでリリースされた4作目のスパロボシリーズ。携帯機ながら非常に作り込まれたモーションが大きな話題になった。
    • また、パートナーシステムを導入しており、パートナーによって必殺技の演出が変わるというのも斬新だった。
  2. 演出面は良かったのだがいかんせんストーリーや設定に非常にざんねん。とくにオリジナル関係は意味あり気な伏線を敷きながら回収しないなど中途半端すぎるところが批判を受けた。
    • 珍しく『ガンダムSEED』が再現されたが、Nジャマーキャンセラーの設定が途中で消滅してしまった(核兵器を搭載した『ゼオライマー』の山のバーストンが普通に暴れまわっている)。
  3. 誤字脱字が非常に多く、参戦作品の基地や組織名などすら何度も間違える。ちゃんと校正をしたのだろうか。
  4. 主人公の搭乗するロボットの後継機のイベントがあらかじめ開発してあった後継機に乗り換えるというシンプルすぎるものに。
    • 攻略本では「危機に陥った時に謎の竜のメカと合体」「今まで乗っていたのはオリジナルを元にした量産型で後継機がオリジナルの機体」などの設定があったのにも関わらず。
  5. のちに発売された「スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ」にJのオリキャラ勢が参戦したが、設定面はしっかり補完されており、上述の後継機関係のイベントもしっかり再現されている。
スーパーロボット大戦K
  1. DSで発売された二作目のスパロボ。深夜アニメとして当時大きな話題を集めた蒼穹のファフナーやガン×ソード、参戦は難しいと言われていたゾイドシリーズからゾイドジェネシスが参戦するなど話題を集めていた。
  2. 前作のWが気合いの入った演出や評判の良いシナリオで好評を得ており今作にも期待が掛かっていた。
  3. しかし、シナリオが悪評を集め、キャラクターや原作の改悪が大きな批判を受けた。
    • 特にファフナーとゾイドジェネシスは本作が初参戦なのにグダグダな話になってしまっている。なんで7回もバイオティラノ出てくるんだよ。
    • 一方で『ガイキングLOD』は妙に出来がいい。いやあ、オーバーデビル相手にあんな活躍するとは思いませんでしたね。
      • ちなみに『ガンダムSEED』のカガリ・ユラ・アスハは、全スパロボ中本作が一番扱いが良いと言われている。ついたあだ名がKガリ
  4. それ以上に悪い意味で話題になってしまったのは主人公ミスト=レックスであろう。その言動の駄目っぷりはある種ネタキャラとして昇華されてしまった。
    • 作品は知らないがミストさんは知ってるという人も少なくはない。
  5. 敵組織も『バーチャロン』の悪の親玉に上手く転がされているなど威厳が無い。(おかげでプレイヤーのヘイトはその悪の親玉に向くこととなるが、原作からして同情の余地もクソも無い)
スーパーロボット大戦T
  1. VXT三部作の最後の作品。
  2. VとXは後にsteamで販売されたのに、なぜか本作だけは販売されない。
    • 理由は十中八九あしゅら男爵(男)役だった宮迫博之の闇営業問題…。
      • これがあったので「スーパーロボット大戦30」のあしゅら男爵(男)は竹内良太に差し替えられた。
スーパー特撮大戦2001
  1. スパロボαと同時進行で作られていた「特撮版のスパロボ」みたいな作品であるが、その結果はαとは雲泥の差となった。
  2. 敵がザコですら調整ミスかというくらい強く、Lサイズユニットは育成するための経験値稼ぎすら間に合わない。
    • 腹立たしいことに、「絶対育てていないであろうユニット」(マイナー作品やオリジナルの防衛軍など)に限って強制出撃がかかる。
  3. 「原作とは違う選択を行わないと、一部ユニットが強化形態にならない」という引っ掛け問題もある。
  4. ちなみに2001というタイトルながら、平成作品は『仮面ライダーBLACK RX』(の後半)だけである。
    • シナリオ上の設定では「ラスボスが制圧しようとした2001番目の星だから」らしいが、その話が出てくるのは最終盤。
  5. ゾフィーも味方にできるが、バグにより使い道が全く無いカスユニットになっている。
    • 飛べない、技が2つしかない、相手に与えるダメージ表記が「0」になる(ダメージは通る)、レベルアップの概念が全く無い。
    • おまけに敵に斃されるか、3ターン経過したら消滅し二度と出撃すらできなくなる
    • そもそも(帰りマン時点で)人間態がないゾフィーを味方にして何か得することはあるんだろうか?
スーパーヒーロー作戦
  1. αシリーズのオリジナル版権『SRX』の宣伝ゲーと揶揄される。
  2. スパロボと違ってヒーロー戦記のようなコマンドRPGであるが、サイズ差補正が全く無いので全体技を押してさえいれば勝てるような難易度になってしまった。
    • しかもその全体技の多くが「スーパーマシンで轢き逃げする」というヒーローらしからぬ戦法。ちなみに仮面ライダーは次回作まで出ません。
    • このシステムのせいで全体技の無いウルトラマンは使い勝手が悪い。
  3. ウルトラシリーズはレオまで参加したが、エース以降の再現度はほぼいるだけレベル。スパロボ初期における長浜ロマンロボみたいな扱い。
  4. おまけに宇宙刑事の所属する銀河連邦警察を恫喝・日和見だらけの天下り組織として描くという改悪もあった。
    • いくら何でも「地球を脱獄囚を閉じ込めるための島流し用地にしたいので、保護対象から外す」というシナリオはあかんやろ。
      • まあ後に『スーパーヒーロー大戦Z』でもっとヤバいことになったがな。
ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦
  1. 「フッフッフ もう手遅れだ」←このゲームがな。
  2. 前作『ヒーロー戦記』と同じくパイロットが登場するリアル系のコンパチであるが、敵の攻撃が1種類しかない、シナリオが破綻している、仮面ライダー2号が途中でフェードアウトしてしまうなど非常に問題点が多い。
    • 百目タイタンやゼットン、サザビーなどをただの雑魚として使い回すなど、原作ファンの気持ちを逆撫でするかのような戦闘も癇に障る。
    • 腹立たしいことに本作は非常に命中率が悪く、敵も味方も2~3割の確率で攻撃を外す。つまらん上に戦闘が長くて仕方がない。
      • DQ1並みのエンカウント率のせいで、仮面ライダーアマゾンの「アマゾンコーション」(エンカウント率を減らす能力)が無いとやる気が削がれること請け合い。
    • 後半になってくると戦闘終了直後に敵が一言も発さずに即死してしまい、次にどうしていいかわからなくなるということも頻繁に起こる。
  3. 追い打ちをかけるかの如く、途中で出てくる「カプセル怪獣」がバランスを崩壊させている。
    • 命中率100%なうえ使用するMPが全く無く、1回のコマンドで1キャラ1回づつ使える(1戦闘での使用回数無制限!)ので、ヒーローたちの技なんか使うより、カプセル怪獣でゴリ押しする方がよほど簡単という代物。

その他[編集 | ソースを編集]

ウルトラマン倶楽部3 またまた出撃!!ウルトラファミリー
  1. 主人公が序盤に失踪してエピローグにしか出てこないという異例の作品。
    • パッケージ裏でウルトラマンが「私が主人公です」と言っているのにである。
  2. シナリオがお使いばかりで、キャラクターが敵味方問わず非論理的な行動ばかり取るためあからさまに話が水増しされている。
    • おまけにラストダンジョンには特定のボスを倒した直後、突然変な空間に飛ばされ、1歩でも動いたら最初のダンジョンに飛ばされるという致命的なバグがある。回避方法は無い
      • 一応裏技で変な空間から元の場所に戻ってくることはできる。ちなみに、最初のダンジョンからでもすご~~~~く時間はかかるがマップ自体は繋がっているので移動はできる。
  3. 戦闘システムもウルトラシリーズ本編を尊重しすぎてひどい出来になってしまった。
    • まず、最初から必殺技を使う事は出来ない。HPが減ってカラータイマーが赤にならないと使えないのである。
      • しかも、回復手段を用いて青になると必殺技は使えなくなる。だからといってケチって必殺技を使おうとすると、倒し損ねた相手から逆襲されて即死なんてこともあり得る。
      • なお、ボス戦では必殺技もカプセル怪獣も使用不可
    • 敵から「逃げる」を選ぶ際には必ず1ターン「怖くなる」という意味のない動作を挟む。まあ、ウルトラヒーローがそうそう逃げたりしないよな。
      • RPGの基本のキとして、「攻撃を指定した相手Aが仲間の攻撃で倒されたら、隣にいるBを攻撃する」というシステムすら、本作にはない。対象Aが死んだ場合、選択したキャラはサボる。テストプレイをしていないのだろうか?
  4. おまけに、20体敵を倒すとLvアップというシステム(経験値制ではない)ので、序盤の雑魚をひたすらボコっている内にレベルがカンストしてしまう。
    • が、ラスダンまで行く頃には嫌でも大量に戦闘せねばならず、よほど変なプレイをしてない限りだいたいカンストしてしまう。
      • そのため、ラスボスがありえないくらい弱い。ただHPがバカみたいに多いだけで、こちらは4人組なので、負けるには400ターン以上「防御」を選び続ける必要がある。
源平討魔伝(ファミコン)
  1. アーケードの源平討魔伝は有名なアクションゲームだが、ファミコンではボードゲーム風のシミュレーションRPGになっている。
    • 地図やコマやカードなどの付属品がソフトに付いているが、無くても一応プレイはできる。プレイの補完や雰囲気作り用らしい。
    • ゲームバランスは正直良くない。景清が支配国を増やし頼朝の打倒を目指す陣取りゲームなのだが、1人プレイだとCPUが理不尽でインチキな強さを誇り、複数人プレイだとプレイヤー側がインチキできる仕様がある。
    • 敵キャラに「あかいきつね」と「みどりのたぬき」が登場する。しかも両方ともラスボスより強い。
    • 音楽、ラスボスの頼朝の第二形態への変身など評価されている点もある。
  2. アーケードは1986年10月1日に稼働開始しているが、本作が出たのは1988年10月21日。2年経ってもファミコンへの移植は技術的な問題とかで無理だったのだろうか
    • と思いきや1987年7月7日にコナミが「月風魔伝」という源平討魔伝のパ…そっくりなゲームをファミコンで発売している。
    • その月風魔伝の出来が非常に良く、源平討魔伝の移植を期待していたユーザーはそちらに流れてしまい、月風魔伝より1年以上後にファミコンで出た源平討魔伝がこの体たらくだったことはシリーズの評判を落とす結果となった。
    • ファミコン版源平討魔伝は月風魔伝を思わせるマップシステムを取り入れている。また、名前入力で一部の文字を入力すると伏字で表示されるが、その中に「げつふう」が含まれているという意趣返しにしては微妙な仕様が含まれている。
  3. 補足として他機種だと、X68000(1988年3月29日発売)やPCエンジン(1990年3月16日)、プレイステーション「ナムコミュージアムVol.4」(1996年11月8日)ではアーケードに忠実な移植がされている。
    • いっぽうファミコン版は2024年時点でどの媒体にも移植されておらず、ましてや付属品入りのソフトの入手は非常に困難。
  4. 実はこのゲーム、源平討魔伝の移植を目的として作られたのではなくボードゲーム風RPGとして作っていたものを源平討魔伝の名前で売ったということらしい。まあデカキャラをファミコンで動かすのはどう考えても無理だから、どうせ別物になるなら自由にやったれみたいな感じなのだと思われる。
ドラゴンボールZ 超サイヤ伝説
  1. バグ多すぎ
    • あまりにバグが多すぎて、シナリオに進行をきたすレベルのバグは納期までに間に合わず、ソフトに「悟空からのお願い」という紙を同封して「○○しねえでくれ」と懇願した始末。
    • 1マスも動いていないのにエンカウントすることもある。
    • ラスボス戦すらルーラ(にあたる裏ワザ)で脱出できるというバグもある。きっとバーン様も唖然とするだろう。
  2. バグ抜きにしても、原作では噛ませ犬だったキュイが異常に強いなど、調整ミスとしか思えない部分もある。
    • 本作では原作の戦闘力を忠実に再現しているが、キュイとドドリアはなぜか上方修正されている。
マインドシーカー
  1. 当時超能力者として知られていた清田益章氏監修のもと「超能力開発」をテーマに開発されたゲームであるが、この時点でざんねんである。
  2. ここでは「念力」「予知」「透視」の3能力を開発する。使用するボタンは1つだけと操作そのものは簡単なのだが、どれもプレイヤーの超能力を必要とする。
    • 「楽しみながら超能力を開発できます」と謳うが、一般人にはストレスになることこの上ない。
  3. 結果は全て乱数で決まるものであり、超能力がなければ運ゲーである。
  4. まず超能力開発センターでそのトレーニングを行い、厳しい卒業試験をクリアしすると街へ放り出される。街の人は「噴水を出せ」「自分が次に出すものを当てろ」などとのたまう。結果によって自身の経験値が増減し、一定値を超えるとレベルが上がる。中にはかなり厳しい要求を突き付けてくる人もいるが、彼らに合わないようにするにはやはり念力が必要がある。
    • 超能力開発センターであまりに高い成績を出すとオーバーフローにより得点が低くなり不合格になってしまう。超能力者でしかお目にかかれないほど低確率だが、彼らでも不合格になるのは問題なのでは。
  5. 経験値が多くもらえるカジノ施設もあるが、どれも期待値が低くあまり役に立たない。
  6. 最終試練はクリアする確率が0.5%未満。ノーミスだと0.05%を下回る。
  7. ところどころで清田益章氏の超能力に関する世界観を聞くことができるが、やはり一般人には理解不能である。
    • 「超能力を鍛えれば宇宙意識体『ゼネフ』(生命の進化後の形態らしい)と意思疎通できるようになる(本人はコンタクトに成功していたらしい)」
      • 複数の「ゼネフ」の総称を「宇宙」と呼ぶらしい。で、自意識と宇宙は接続しており、全人類は宇宙であるともいえる。
    • 「1993年ごろ超能力者が多数生まれ、2013年には超能力が科学と一体化し人類の進化が始まる。2080年には宇宙人と会える」
    • 「地球人口は80億人まで増え、その後減少に転じる。1億人を下回った時人類は肉体を超え1つの意識体となり、進化する」
    • (エンディングのセリフ)「宇宙はバランスのみだ。そこに深さとしてのリズムがある。空間が速度を持つのであって光が速度を持つのではない。物質は光を目指し光は物質を生み続ける。生命も宇宙も全体として持続している。存在とは直感の代名詞である。言語は波動の定着である。」
  8. …とここまでざんねんポイントを書いたが、一番ざんねんなのはこれはネタゲーでなく当時マジメに開発していたことである。
    • つまり、超能力によって乱数調整ができると信じられていた。
    • なお、清田益章氏本人にもプレイを依頼したが、彼の超能力によってかゲームが不具合を起こしたため断念。
    • 一応フォローしとくと、念力とかその辺はともかく人間の第六感などの可能性を探るのはれっきとした研究である(今の科学でも「意識って何?」みたいなのは全部説明できてるわけじゃないし)。何もないならないでそれは一つの成果であるわけで、なんなら今現在超能力がほぼ否定されてるのだってこうした研究の失敗の上に成立してるといえる。だからといってファミコンでそんなもん測れるのかというのはあるんだけど。
  9. また、これをプレイした人の感想もまたすさまじい。
    • 「超能力を持った知り合いは簡単にクリアできたらしく、エンディングの詳細を騙ってくれた。その後知り合いは高校を中退し行方不明。清田益章氏に感化され宇宙意識体への進化をすべく修行を始めたのかもしれない。彼の真相に近づくべく、私は深夜に奇声や儀式、神頼みにより超能力を鍛え、やっとこのゲームをクリアした。が、エンディングをみると彼は噓八百だった」
    • 「清田益章氏が母が勤める店に来たというのでこのゲームをもってサインをもらいに行った。が、言われたのは『うわ、キミこんなゲーム買ったん?』