もし遊戯王デュエルモンスターズの公式ゲームにあのルールが導入されたら

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全てのカードは1枚まで(全部制限カード扱い)[編集 | ソースを編集]

  1. 罠「アクアの合唱」は意味がない。
    • プリズマー等を使えば一応使える
  2. 『デッキから同一カードを特殊召喚』といったカードの効果はない。
  3. エクゾディアとウィジャ盤の両方をデッキに組む人が多いと思う。
  4. ハイランダーになりがちな初心者をある程度救済。

モンスター禁止[編集 | ソースを編集]

  1. 基本魔法と罠で戦うことになる。
  2. エクゾディア勝利はない。
  3. 「破壊輪」は意味がない。
    • よく考えてみたらモンスターと連動する魔法や罠カードは入れても意味がない。
      • 罠モンスターがあるので無意味でもないかと。
    • トークンモンスターですら無意味になってしまう。
  4. ライフポイントの変動はほとんど無いと思うので、勝利条件は「ウィジャ盤」か相手のデッキ切れになる。
    • フルバーンも十分候補に入る。
  5. チェーンバーンが大会で優勝する。

特殊召喚禁止[編集 | ソースを編集]

  1. 特殊召喚しかできないモンスターは入れても意味がない。
    • 融合・儀式・チューニングもできない。
    • チューニングではなく、シンクロだけどね。
    • ペンデュラムや魔法・罠・モンスターの効果における特殊召喚も出来なくなってしまう。
      • つまり、「死者蘇生」等の蘇生系カードや「リビングデッドの呼び声」は意味が無い。
  2. モンスターが死んだら二度とよみがえらない。
    • 全てがスピリットモンスターと同じ扱い。
  3. トゥーンモンスターは通常召喚。
  4. ふわんだりぃずや帝といったアドハンス召喚軸のデッキが強くなる。

全モンスターに「メテオストライク」がかかっている[編集 | ソースを編集]

  1. 守備力が低いモンスターを入れると敗率が高くなってしまう。
  2. 装備カード「メテオストライク」は導入後エラッタされていたか、絶版になっていたと思われる。

モンスターゾーン・魔法 罠ゾーンに3枚ずつしかセットできない[編集 | ソースを編集]

  1. ゲームセンターのやつみたい。
  2. 「ウィジャ盤」の勝利は不可能。
    • 「封印されしエクゾディア」での勝利も不可能。
  3. デュエルターミナルとデュエルリンクスどっちを想像するかで世代がわかる。

5D'sのようなライディングデュエル[編集 | ソースを編集]

  1. 原付の免許を持っていない人は参戦できない。
  2. やるとしたらあまり渋滞のない高速道路を封鎖して行われる。
    • 要予約。
    • もしくはサーキットを貸切るとかそんな感じだろうか。
    • ルーレット族かな?
      • リアルでサテライトとシティが分断されたらあり得る。

トゥーンモンスターの召喚・墓地送りがトゥーン・ワールドの有無に左右されない[編集 | ソースを編集]

  1. さっさと揃えてダイレクトアタックを連発する。
    • ブルーアイズ・トゥーンドラゴンは人気カード。
  2. トゥーン・ワールドはフィールド魔法として、トゥーンモンスター強化能力を得る。
  3. それでも現代遊戯王のインフレではそこまで壊れではない。

エクシーズ召喚後の素材補充可能[編集 | ソースを編集]

  1. 「マジマジ☆マジシャンギャル」の『死者蘇生』『心変わり』能力は強烈すぎるため、エラッタされるか禁止カードになる。

サンダー・ボルト制限復帰[編集 | ソースを編集]

  1. 制限カードにはなるものの、多くの人が採用するカードに。
    • 避雷針は採用率は低そうだが。
      • いくらでも代わりがあるしね。
  2. カードパワーがインフレしたため、史実でも無制限になった。

禁止カードはデッキ全体で1枚まで使用可[編集 | ソースを編集]

  1. 禁止カードはスーパー制限カードに改称される。
  2. ゲーム展開が高速になる。
  3. それでも「処刑人マキュラ」だけはダメ、ということになっていそう。
    • ルール改定に伴って条件を厳しくするとかいう感じにするんじゃなかろうか。かつて禁止から復帰したDDBのように。
      • エラッタでなんとかなると思われる。

ドローフェイズ時に手札を5枚になるまでドロー出来る[編集 | ソースを編集]

  1. フルバーンが最強になる。
  2. 手札消費の荒い融合もやりやすくなる。
    • 『手札からカードを1枚捨てる』等のカードの効果による手札からのコスト消費もやりやすくなる。
  3. インフェルニティは廃れる。
  4. 「ウィジャ盤」やエクゾディアによる特殊勝利がしやすくなる。

同時使用禁止カードの導入[編集 | ソースを編集]

  • デュエルマスターズやヴァイスシュヴァルツでは導入されています。
  1. これ1枚では弱いがシナジーが強力なカードに対して効果的な制限が課せられるようになる。

効果の使用はカードを90度右に回す[編集 | ソースを編集]

  • KOTODAMA KOGENでは導入されています。1回転(=360°)するとフィールドを離れます。
  1. 攻撃表示・守備表示ができなくなる。よって魔法・罠カードのみに導入
  2. 魔法・罠カードにカウンターが乗ることはなくなる。
  3. ギャザのタップ・アンタップとは違うの?
  4. ライトロード・マジシャン ライラは史実でも近いルール。
  5. 実現したらおそらく、大量展開してもそのターンに攻撃できないので、少しゲームスビードが落ちるかも。

クロスデュエルのルールをOCGでやる[編集 | ソースを編集]

  1. おそらく4人対戦だと談合やリンチが問題になるため、公式大会は2対2のタッグに改変されて開催される。

1ターンに発動できる魔法罠効果の回数の総量規制[編集 | ソースを編集]

  1. 同名カード1ターンに1度のようなものではなく、1ターン内にプレイヤーが発動できる効果の数が5回程度に制限される。
  2. おそらくスーパードローライダーのころくらいまでデッキパワーが落ちるのではないか。
  3. それでもワンショットキルは当たり前、シンクロ期より先行制圧もはるかに簡単になっているだろう。

攻撃対象モンスターを攻撃側ではなく守備側が選ぶ[編集 | ソースを編集]

  1. ギャザの戦闘のように、相手プレイヤーを直接攻撃するのが基本でモンスターを攻撃対象として選べない。直接攻撃をブロックするかどうか、どのモンスターでブロックするかを相手が選ぶ。遊戯王でいえばノーブルドノワールの効果に近い。
  2. ライオウやインスペクト・ボーダーのようなメタモンスターを能動的に破壊しにくいので、2010年ころであればメタビートが無双する。
  3. モンスター除去魔法・罠・効果の価値が上がり、史実より数年先まで地砕きやライボルは人気だった。
  4. サンダーボルトの緩和やライストの印刷はあったかどうか怪しい。
  5. 先行制圧もやりやすくなってしまうのでやっぱりあったかもしれない。

バックギャモンのダブリング・キューブの導入[編集 | ソースを編集]

  1. 先行制圧に成功しそうになったらダブルをかけることで無駄な時間を使わずに済む。
  2. 重要な大会ではポイントマッチの点数を増やすことでラックベース要素を減らし実力ゲーにできる。

タイブレークルールの導入[編集 | ソースを編集]

  1. 遊戯王ではマッチ戦の2勝の決着がつかない場合のエキストラターン、エキストラデュエルが未成熟なルールであり、ワールドトランスや無限ループ系のデッキ問題と、マッチキルに対するサレンダー問題があったりしました。
  2. 現行のエキストラデュエルやエキストラターンにかわり新たなタイブレークを制定する。
  3. マッチが制限時間以内に決着しない場合、もしくはどちらも連勝できなかった3デュエル目は強制的にスピードデュエルとするのはどうか。
    • それもスピードデュエル突入時のサイド入れ替えはなしで、強制的にデッキから20枚、エキストラデッキから10枚をランダムに裏向き除外してスピードデュエル形式のデュエルをはじめるとする。
      • こうすれば無限ループや時間切れ狙い系のデッキは、ランダム除外でコンボが瓦解する可能性が高い。
  4. ドグマブレードやアーチャーブレードなどマジエク系もこのルールがあれば、全盛期でもかなり弱体化していただろう。

バンダイ遊戯王ルール[編集 | ソースを編集]

  1. 当時公式遊戯王を硬式遊戯王と解釈した当時の小学生たちが軟式遊戯王と読んだあのカードのルールを復活。
  2. とりあえず大幅に戦略性が減って、ただの数字比べとなる。
  3. でも複雑な裁定や多様な召喚方法を覚えなくてよくなるため子供や初心者にはいいかもしれない。
  4. 魔法カードや罠の裁定でもめる。
  5. ミラーフォースや護封剣をテーマにした当時の小学生たちの間で流行った替え歌が復活する。

マリガン(引き直し)導入[編集 | ソースを編集]

  1. 最初の手札が気に入らなければ、引き直すことができる。引き直す度に初手の手札が1枚減る。
  2. 手札事故の可能性が減る。
  3. 現代だと先手の制圧がやりやすくなり先攻有利は加速してしまうか。

召喚酔い導入[編集 | ソースを編集]

  1. 召喚したターンには攻撃できない。
  2. 現在の環境だとあまり関係ないか。
  3. 現在なら効果も無効にしないと先手の制圧がやりやすくなるだけか。

プレインズウォーカー導入[編集 | ソースを編集]

  1. ギャザのプレインズウォーカーのようなカードを導入する。
  2. ダイレクトアタックできる状況でしか攻撃できず、独自のライフポイントを持つモンスターという扱いが妥当か。
  3. ラーや機皇帝など、原作でプレイヤーと融合する描写があるモンスターをこれにする。

フィールドパワーソース[編集 | ソースを編集]

  1. 原作漫画の王国編では最初から地形にあわせてフィールドがあり、カードの効果でしか変えられませんでした。
  2. 現実に地形にあわせてフィールドが変わるなら大変なアウトドア趣味になる。
  3. それで攻守が変わるだけなら割にあわない。
  4. 原作の地形以外の別のフィールド魔法も最初から発動できるなら、攻守ではなく強力な効果を持つフィールド魔法が優先される。
  5. 原作のようにモンスターゾーン1つ1つに別のフィールド効果がある場合、魔法効果の矢が強力な除去カードに。

装備魔法の再装備[編集 | ソースを編集]

  1. ギャザでは装備カードは装備しているクリーチャーが破壊されてもフィールドに残り、コストを払えば別のクリーチャー再装備できます。これが遊戯王でも導入されたら
  2. 装備魔法のディスアドバンテージが軽減される。
  3. それでも攻守をアップさせるだけのカードは利用されなさそう。
  4. 強力なコンボ用の装備が利用される。
  5. 「早すぎた埋葬」は史実以上に超強力なカードに。先制ワンキルのパターンが大幅に増える。どちらにせよ禁止カードだが

レジェンドルール[編集 | ソースを編集]

  1. 10年前までギャザでは、一部のクリーチャーは両プレイヤーをあわせて同時に一体しか存在できないルールがありました。これが遊戯王で導入されたら?
  2. 強力な制圧に使えるレジェンドモンスターを先に先攻が出すことで先攻有利は加速してしまうか。
  3. 逆に強力な制圧効果を持つレジェンドモンスターを対消滅を利用して除去するケースも見られる。

デッキがライフ[編集 | ソースを編集]

  1. ライフポイントを廃止し、ダメージを200ポイント受けるごとにデッキを1枚墓地に送り、デッキ切れで敗北。
  2. リセに近い仕組みだが、現代遊戯王ならどうなるだろう。
  3. 貪欲な壺や神碑などがさらに強力になる。
  4. 強貪やライトロードは弱体化。
  5. 現代遊戯王ならいくらでも回復できるように組めそうなので、一撃で吹き飛ばすか神碑のような除外デッキデス利用が必要か。
  6. 墓地リソースが強力な遊戯王だと中途半端に削るとやられる。

召喚魔族[編集 | ソースを編集]

  1. 原作では召喚魔族による相性という概念がでてきたが、すぐになかったことになりました。初期のゲームの一部にも採用されています
  2. それでも効果による制圧が重要な現在では、モンスター同士の戦闘はあまり重視されない。
  3. それでも強力な制圧状態を召喚魔族による戦闘でなんとか突破するケースもまれにあるかもしれない。

バトルシティ編準決勝前のバトルロイヤルのルール[編集 | ソースを編集]

  1. 原作の準決勝前の4人対戦のルールを再現。
  2. とはいえさすがにリアルでライフポイントにあわせて昇降することはない。
  3. とりあえず、チーミングでもめる。
    • 1人をリンチする形にならないよう、公式大会は結局タッグになる。
  4. 「自分」「相手」表記のカードが、ギャザのようにプレイヤー1人を対象にして…と相手が明確化される。
遊戯王
ファンの噂:遊☆戯☆王ファン
偽モノ | こんな遊戯王は嫌だ
もしwiki:主要キャラが小学生だったら | あのルールが導入されたら
その他:言われたくない | 遊戯王カードになったら | 遊戯に遭遇したら
関連項目:ベタなカードゲームの法則 | 週刊少年ジャンプファン