ゲームキャラで○○される法則

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使えないRPGキャラの法則[編集 | ソースを編集]

全般[編集 | ソースを編集]

  1. 仲間になるのが物語の終盤。
    • 弱すぎれば勿論の事、強すぎても「チート」「厨性能」「バランスブレイカー」と言われて疎まれる。
      • 強すぎるなら使えないわけではない気もするが。
        • 邪道呼ばわりされ「そいつを使って勝つのは勝ったと認めない」などと否定されたりして肩身が狭くなり、使う事を大っぴらに言えなくなる。
        • 対戦できるものならば公式の大会ではルールにより文字通り「使えない」なんて事も…
      • 勿論弱すぎれば今度はその存在意義すら問われる事に。
        • 終盤加入にも関わらず性能がイマイチだと、大抵の場合空気化する。
        • ましてや加入が本編クリア後の場合、明らかに実力に見合わない場合は叩かれの原因となる事も・・・
  2. 主人公と性能がかぶっている。
    • しかも能力ではほとんど主人公に劣っている。
      • 主人公を超える部分がないか、少ない(それが重要でない部分のことも)。
  3. 武器が明らかなネタ。
  4. 特殊技も明らかにネタ。
    • 一見豪華に見える特殊技の数々でも、実際には使い時が見つからないと言うケースも多い。
    • 項目08のように運試し系の技でやたらと自滅したり何も起こらないなどいい結果が出ないため使えないという印象がついてしまう。
  5. 行動がCPU委任。
    • しかも状況を悪くするような行動しか取らない。
    • ザコ敵相手にフルバーストで攻撃を行い、肝心な時にはガス欠になっている。
  6. 能力が極端に特化、もしくは平均的に低い。
    • 「一芸に秀でている」といえば聞こえはいいが、弱点をカバーし切れていない。
    • または俗に「死にステ」と呼ばれる余り意味の無いステータスが無駄に高く、肝心のステータスが低いケースも。
      • 攻撃力と防御力が弱い。もしくは攻撃がさっぱり当たらない。もしくは防御力とHPが少なくてすぐ死ぬ。
      • 防御力と素早さだけ異様に高く、攻撃に関する技能が著しく低いのでただの壁役にしかならず、レベル上げの手段がない。
    • 制作側は「万能キャラ」を想定して作ったのだが「特化キャラ」と比べると何もかも数段劣る性能になってしまい「器用貧乏」のレッテルを貼られてしまう。
  7. キャラクターに個性がない。
    • 序盤の序盤に加入するもその後一切ストーリーとかに出てくることもなく、パーティーメンバーが上限に達した時点で控えに回され、二度とパーティー入りすることはない。
  8. パルプンテ系魔法を唱えると自分が死ぬ(しかもかなりの高確率で)。
  9. でも、ストーリーの上では重要な役であることもしばしば…。
    • 役柄の癖に能力や習得技がイマイチ・・・となるとプレイヤーから反感を受けるか、ネタ的な意味で愛されるか、二つに一つである。
  10. 彼/彼女を使うのは制限プレイの一種だ。
    • 逆に特定の制限プレイだと輝くキャラもいる事はいる。でも大抵の場合通常プレイだと役立たず。
  11. 序盤に仲間になるものの、後からもっと使える奴がわんさか加入。
  12. 育て上げたところでストーリー上強制離脱。育て損。
    • あげく、帰ってこない。
    • 帰ってくるが、忘れた頃だ。
    • あげく、なぜか弱くなっている。
    • 装備させた武器防具ごと離脱されてしまうことも。最近は残していってくれることもあるが一昔前はそんなこともなく・・・。
      • 二回目以降は学習したプレイヤーによって離脱キャラには何にも装備させず経験値すら与えられなくなる。
  13. 成長率がパッとしない。相当レベルを上げないとステータスの伸びが悪い。育て上げたところで結局弱い。育てる意義が皆無。
    • クリア後にやっと加入した仲間がこのパターンだった場合、もはやどうしようもない。
    • 大器晩成型の成長パターンにも関わらずステータスが上がりやすくなるレベルまで上げられないなど、バグや仕様でとばっちりを受けてしまうケースも。
  14. ポケモンの場合)タイプ一致技をろくに覚えてくれない。
    • こうげきが高いのにとくしゅ技、とくこうが高いのにぶつり技ばかり覚える。
  15. そのキャラと同じ系統でステータスが全て上回っているキャラがいる。
    • 例え上回っていなくてもそのキャラが覚えない、使えないような習得技・魔法を習得する。
    • また、それで使えるキャラになったとしても「微妙な性能が○○の象徴なのに・・・」と惜しまれるケースも。
  16. リメイクでより強いキャラクターが登場、他のキャラの大幅強化等で立場がより悪くなるケースもある。
    • この場合、いらない子扱いされるキャラの性能は欠点が改善されていない事が殆ど。
    • リメイクで能力の上方修正や習得技の追加など、改善されることもある。
      • ただし他のキャラがそれ以上の改善を受け、結果的には立ち位置が変わらないというケースも・・・。
  17. キャラグラがジジイキャラのテンプレート(例、DQ4のブライ)
    • ただし、老戦士は除く
    • キャラグラが、明らかにデザイナーの悪ふざけである。
  18. ゲーム中、最高ダメージを叩き出すスキルを持っているが、敵一体のみにしか通らない(すなわちボス戦専用の技)
    • 所有スキルの燃費が悪く、大技しか持っていない。
    • 火力だけは優れてるが肝心のボス戦では大技を出す前に戦闘不能になってることも。

使えないシミュレーションRPGキャラの法則[編集 | ソースを編集]

  1. 機動力が低い。
  2. 初期は高い性能だが、成長率は低い。
  3. 武器がマイナー。(斧、遠隔射撃など)
    • 近接攻撃(隣マスへの攻撃)ができない。敵に距離を詰められ、囲まれた時点でボコボコにされる。
  4. 技がネタ。(仲間に化けるなど)
  5. クラスチェンジ不可。
  6. 防御力とHPだけが無駄にスペックが高い、壁役。
  7. 顔グラが独自のものでなく、別キャラの使い回し。
  8. それ以上に厄介なのが、そういうキャラが強制出撃でなおかつ倒されたら敗北になってしまうケース。わざわざ守衛のために数キャラ派遣しないといけなく面倒。
  9. 総じて経験値が貯めにくくなっているため、レベル上げが難しい。(攻撃力が低すぎて敵ユニットにとどめがさせない、足が遅すぎて主戦場に参加できない、etc…)

いらない子なんていない![編集 | ソースを編集]

ドラゴンクエストシリーズ[編集 | ソースを編集]

  • サマルトリアの王子(II)
    • FC版での最強武器が何と「てつのやり」。しかもベギラマも威力の割に燃費が悪すぎる。
      • が、リメイク以降は装備出来る武器も改善され、呪文の仕様による追い風もありそこそこ強くなった。
      • 手段を問わないならマヌーサ→ザラキで敵を強引に倒したり、はかぶさの剣とバグや仕様の穴を突いての運用も可能。
    • 何だかんだで小回りが利き、晩成型とは言え育て切れば強くなる為リメイク以降では要らないと言う事は無くなった。
      • そもそもDQ2は3人パーティでの戦闘が前提となっている為、ローレシアの王子やムーンブルクの王女の穴を埋め、小回りの利きやすい彼の存在も必要となる場面が多い(彼へのテコ入れや見直しがされたリメイク版以降ではそれが顕著)。
      • ということで、いらない子というより使いにくくて歯がゆい子というのが正確。例: なんでザオリク持ちが最初に死んでんだよ!
        • 蘇生のザオリク、移動補助のリレミト・ルーラを全て備えているのも彼のみであり、彼が真っ先に死ぬと体勢の立て直しで不便を被る事も歯がゆさを加速させている。
  • 魔法使い(III)
    • 特に盗賊登場後のリメイク作品においてはそう。
    • むしろ戦士のほうが使い勝手が悪い。
      • 男の場合は最終的な職業は耐性装備の揃っている戦士か賢者くらいしか選択肢が無いから戦士が使えないと言う事はない。
    • 攻撃呪文の効果が耐性によって「通常ダメージ」か「効かない」の二択の確率の為、攻撃呪文が使い辛い場面が多々。特に後半、耐性持ちの多い雑魚敵には攻撃手段で困る。
      • ただ一部のボス等にはメラゾーマ等が確実に通用するため、そういった相手にはそれなりに活躍は出来る。
      • また補助呪文もスクルトやメダパニ、バイキルト等がある為全く役に立たないと言う事はない。
        • これらの呪文はボス戦やメタル狩り等の戦闘では特に重要となる呪文だったりする為、これらの呪文の有無で効率も大分変わってくる。
  • 勇者以外の男性(III・リメイク以降)
    • リメイクでは女性の仲間の価値が大きくなった事により、男性の仲間の価値が大暴落してしまった。
    • 女尊男卑の象徴とも言える反則要素、「光のドレス」「セクシーギャル」。
      • 前者は最高の守備力に加えブレス・呪文を軽減し、女性なら誰でも装備出来るとんでも無い性能の代物。後者は全てのステータスの成長にプラス補正が掛かる。
    • 特に男女で装備品の耐性の差が大きく出る武闘家・盗賊辺りは光のドレスの煽りをモロに受ける事に。
      • 専用装備の強力な勇者や装備品の耐性面に男女間でそこまで差の出ない賢者は、男性でもさほど問題は無いが…
      • 盗賊は光のドレス等女性専用の装備を除けばブレス・呪文のダメージを軽減出来る鎧が無し。武闘家に至っては耐性付きの盾まで無い始末。
    • セクシーギャルに関しては、伸びやすい能力と伸び難い能力がはっきりしている勇者・戦士は「ごうけつ」「タフガイ」等の性格の方が総合力では勝るが・・・
      • それ以外の職業はセクシーギャルでステータス全体の底上げが有用なので、レベルアップ時の成長面で考えるとやはりセクシーギャルの有用性の高さは知っての通り。
        • よって、男勇者と女3名という「ハーレムパーティー」が基本となった。
          • ぶっちゃけハーレムパーティーさせる正当性を見出させるためなんだろうけどね…。
  • クリフト(IV)
    • ボスにザラ○を連発することで有名。
    • PSリメイク以降はコマンド指示ができるようになったので、ボスにザラキ連発と言う珍事はなくなった。しかし今度は同じ僧侶系のミネアが強化され…
      • 但しリメイク版以降は、AIが意図的にザラキの使用を優先する様になった為AI任せでは相変わらず。寧ろ悪化したとも。
    • 最も、そのミネアもフバーハ習得まではステータスや習得呪文の面でクリフトに見劣る為それまではクリフトの方が重宝される事も。
    • ベホマラー・スクルト・ザオリク等の呪文が偏ってるので、使いたくなくても使わざるを得ないのがつらい。
  • ミネア(IV)
    • FC版でのステータスの悲惨さは語り草。HPの低さ等が顕著に目立つ…
    • PSでステータス面が改善された事に加え、元から覚えたフバーハとリメイク以降の装備品天使のレオタードによるブレス耐性のお陰でかなりマシに。
    • ただ、ステータス面や習得呪文の面でクリフトに差があるのでクリフトとどちらが使えるかは賛否両論。
      • とりあえず不安ならクリフトもミネアも両方スタメンで起用すれば安定する。
        • 但しこの場合、攻撃役を残る二人に任せる事になってしまうのでオフェンス面が犠牲になる。
  • ブライ(IV)
    • バイキルト、ヒャド系の有用性を知らないのは初心者。
      • しかし自分で命令出せないFC版ではほとんどと言っていいほど使えなかった記憶が残っている。
      • リメイクでピサロ加入後は完全にお役御免(ビサロはマヒャドもバイキルトも使える)
    • 装備面での不遇さが特に目立つ。水の羽衣の入手はやや遅く、盾は「うろこの盾」・兜は「皮の帽子」で長らく過ごす事になる。
      • これより上位の「はぐれメタルの盾」「幸せの帽子」の入手が大変で、特に前者はリメイク版だと一品モノ。
        • その為、はぐれメタルの盾が回ってこないと守備力で大きな不安を最後まで抱える事になる。
  • トルネコ(IV)
    • 命令を無視して勝手に行動をするIIIの遊び人の様な特性が邪魔。
      • 会心の一撃や商人軍団の呼び出し、アイテム盗み等美味しい効果もあるにはある。だが何もしない事もしばしば。
      • TAS等では商人軍団で無双する凄まじいトルネコの姿が見られるが…
    • DS版ではアイテムを盗む確率が上昇し、一部のやり込み派プレイヤーの常連メンバーとなっている。
      • 特にはぐれメタルヘルム等の一部のアイテムは1/4096の確率でのドロップとなる為、それらを入手するには彼に頼らざるを得ない。
        • その他種や木の実集め等、仲間の更なる補強を視野に入れた場合は必然的に常連メンバーとなる。
  • ピピン(V)
    • 物語の終盤辺りから仲間になるが、彼の存在に気付かずクリアを迎えてしまうプレイヤー多数。
    • 終盤加入にも関わらず初期レベルが1と、育てるのに手間が掛かる。
    • 更に人間キャラなので耐性皆無、身の守りも人間キャラ中最低と、前衛キャラとしては脆さが目立つ。
      • とは言え吹雪の剣を装備出来、力の伸びも良い方なので育てればどうにもならない仲間モンスターよりは余程頼れる。
    • ちゃんと育てればかなり強いぞ。ゴンズ、ボブルの塔のゲマ、ラマダ、イブール、ブオーン、ミルドラース第二形態にとどめをさした男だから。
      • ・・・が、レベルを上げすぎるとドラム役より先に攻撃する事も多々ある程の高すぎる素早さ、耐性の無さ・守備力の低さに加え平均程度のHPが足を引っ張り脆いなど、やっぱり一軍メンバーとしては使いづらさが残る。
  • 今更四天王(V(リメイク版))
    • ゴースト、ガップリン、おおねずみ、おばけキャンドルの4体を指す通称(蔑称)。
    • 幼少期に登場するモンスターであるにも関わらず、仲間に出来るようになるのがなんと青年期後半以降と遅すぎる。それにも関わらず序盤程度の実力しかないという有様。
      • ゴーストはまだ能力も比較的良く習得する呪文もそれなりに優秀だが、晩成型な上に本作は打撃偏重なため結局は…。
        • ガップリンは育て切った後にメタル狩り要員として使えるやつになるというが…。
  • ライオネック(V)
    • とにかく加入時期が悪過ぎる。たたかいのドラム、はかいのてっきゅう等で打撃偏重の極まるクリア後に来られても・・・
      • 特技も一見豪華だが、デイン系はエスタークに一切通用しないと言うおまけ付き。
        • バギクロスは魔界では通用する敵の方が少ない。
        • ステータスも打撃面に難があり、HPも若干低めで耐久力は実の所他の魔界モンスターと大差無い。
        • 更に加入時期の悪さに加え、ステータス自体も高レベルになってからやっと完成する晩成型
      • これらの欠点が重なり、他の魔界モンスターは愚かメッサーラやソルジャーブル辺りとも明確な実力差が…ちなみに敵としても大して強くない。
      • その癖攻略サイトや書籍での評価は過大と言える程高い。
      • 挙句、他のドラクエ作品でいらない子扱いされているキャラの大抵はリメイクで何らかの救済措置が取られている中、こいつはリメイクでどんどん立場が悪くなっている(PS2版のはぐりん強化、DS版のアクデン加入等)。
        • 何より不遇なのは立場が悪くなっているにも関わらず、使える様にする為の一切のテコ入れが不可能と言う事。テリーの様に特技面も強化出来ないし、ドーピングしても装備出来る武器に恵まれない為活路が見出せない。
    • 以上から付いてしまった別名が「自称魔界のエリート」。戦力としてもイマイチなのに、SFC版やDS版だとモンスター爺さんの枠を圧迫する為か仲間モンスターコンプリートの目的以外では仲間にする利点が見当たらないと言うあんまりな存在に。
      • 極め付けは星のドラゴンクエストでの扱い。ミルドラースの右腕を自称しているのだが・・・
        • 蓋を開けるとそこまで強くない上に、直後にミルドラースの左腕がヘルバトラーという話が。その時にビアンカに「右腕ってそんな意味だったっけ?」と言われる始末。
        • 同じく要らない子扱いされているトルネコやテリーと「登場する外伝作品」での扱いを比較すると、その差は雲泥の差である。
  • テリー(VI)
    • 加入時期の割にレベルが23と明らかに低い、バトルマスターなのに武闘家を極めていない事はもはや語り草。
      • 普通に進めていると大抵他の仲間と5~10程度、酷い場合はもっとレベル差が。加入直後のレベルアップに寄る成長も余り芳しく無い。
    • 彼が加入した直後に仲間に出来るドランゴが余りに強すぎる事も手伝い、ついた別名が「引換券」。
      • 最終的なステータスも微妙な数値にまとまってしまう。レベルカンスト時の実力はほぼ劣化チャモロ。
        • それどころかSFC版ではスーパーテンツクを使い続けた方がマシと言う意見も・・・(両者とも最終的な素早さは350、他のステータスも高水準に纏まってるし・・・)
    • DS版では加入レベルの引上げ、武闘家マスター等の措置が取られたが、ドランゴが更にあり得ない程に強化され・・・
      • 具体的には敵の時の耐性データを流用しており、敵として出てくるバトルレックスの耐性は極めて高い水準。つまり、元々高ステータスのドランゴが耐性面まで大きく強化されてしまったと言う事になる。
    • 一応、他のキャラには無い特徴として「みかわし率」が高めに設定されている。人間キャラなのに何故かオリハルコンの牙も装備出来る。
      • 但しDS版では人間キャラの耐性が削除されてしまい、この特徴も奪われてしまう事に・・・
        • チャモロとハッサンは元々耐性がないし主人公は敵が滅多に使わないデイン系しか耐性がないので他のメインの男性キャラと比べるとテリーだけ耐性削除の影響が大きかったり…。
    • とは言えスマホ版では更に加入レベルの引き上げやステータスの底上げ、更に魔法使いや僧侶もマスターした状態で加入する。
      • レベルに関しては33と、デュラン城到達時の主人公達より少し高いか同程度のレベル。これで加入時からレベル負けする事は無くなった。
      • ステータスは素早さが大きく向上、力も若干上方修正を受けている。最終ステータスは相変わらずパッとしないが、加入時点では十分に戦力として通用する様に。
        • HPやMP、身の守り等は抑え目だが最終的な素早さはチャモロ以上となり、人間キャラの中では三番手の素早さに。
      • 加えて基本職を4つマスターした事により上級職も最初から4つの選択肢が出来た。パーティの事情によって変更が利くようになり便利。
        • 特に加入直後からパラディン、賢者への転職も可能なのは便利。前者はステータス面での確実な補強が出来、後者は倒れにくいザオリク要員の道が取れる。
    • 外伝タイトルの主役に抜擢されたり、ヒーローズで使い勝手の良い性能になってたりと、上記の梃入れも相まって何だかんだ人気は高いようである。
  • バーバラ(VI)
    • 高レベル(レベル60以上)ならば使えるし、レベルカンスト時の実力ならば人間キャラの中ではむしろ最強クラスなんだがそれまでがHPが低すぎて使えない超大器晩成型。
      • ドラクエ版たまねぎ剣士といったところ。あるいはIVのミネア同様馬車の肥やしとも。
      • そのくせ最後まで実体がないのでルイーダに預けることすらかなわない…。
    • DS版だとマダンテが弱体化するので一発屋としても微妙に…。
      • 加えて人間キャラの耐性削除のダメージを彼女が一番被っている。
        • メラ、ギラ、イオ、ヒャド系の4耐性を失うことに…。
        • まあミレーユも混乱耐性を失ったのはかなりの痛手なんだが…。
    • 最も、高いMPがある為馬車での回復要員としたり、加入後からずっと連れまわす為レンジャーを目標に移動補助手段を増やせば、充分冒険に貢献できるのだが・・・
      • 自分はドラゴン・はぐれメタルを含む全職業を覚えさせた上終身魔物使いとして運用していたわ。

ファイナルファンタジーシリーズ[編集 | ソースを編集]

  • ギルバート(IV)
    • 本編でも足手まといキャラ。
    • やっぱり瀕死時に勝手に隠れるのが大きい。
    • GBA版でほとんどの種族に強い武器(ロキの竪琴)を入手・・・と思いきや、バグで「特攻」ではなく「耐性」が付いてしまう。
    • 実はやり込めばステータス最強。だが通常プレーではまずその域には達しない。
  • ウーマロ(VI)
    • コマンド入力不可能。攻撃力は高いが。
    • 魔石を装備できない。魔法を覚えないどころか、ステータスの底上げも出来ない。FF6のシステム上かなり痛い。
  • モグタン将軍(VI)
    • 本来は序盤のティナ防衛イベントで一時的に仲間になるゲストモーグリ、すり抜けバグや飛空挺バグでセリスを仲間なるイベントをスキップするとセリスのかわりに仲間になる。
      • すり抜けバグで仲間にする場合は、ディックアーマーをロック一人で倒さなければならないため難易度が高い。
      • 飛空挺バグで仲間にする場合は、ノーセーブで魔大陸までいかないといけないため時間と手間がかかる。
      • 装備変更不可、魔石装備不可、オリジナルコマンドなしといった感じの雑魚キャラ。仲間にするのに苦労した苦労も報われない。
        • あるイベントを進めると装備が強制的にはがされてしまう、装備変更不可なためその後は装備なしで進めないといけない。
          • SFC版やPS版ではラストバトルに参加できないもはや壁にすらならない。どういった処理がされているのかわからないが、BGA版やAndroid版ではラストバトルに参加できる。
            • このような悲しい性能でありながら、極限低歩数クリアを目指す場合は強制的にモグタン将軍が仲間になってしまい、さらに途中からモグタン将軍を強制的に使わないといけない。
  • ゴゴ(VI)
    • 他キャラクターの専用コマンド(ひっさつわざ、まふうけんなど)を使用することが出来るが、設定方法がノーヒント。気付かなければ「ものまね」しか出来ないキャラクターとなってしまう。
      • 逆に、気付きさえすれば万能キャラになる。
    • ウーマロと同じく、魔石の装備が出来ないため、ステータスが低めになる。
  • ガウ(VI)
    • 「あばれる」に対する知識が豊富にあれば強いが・・・上級者向き。
      • 「あばれる」で真似るモンスターの技はノーヒント。攻略本・攻略サイトなしで活用できたプレイヤーはどれだけいたやら。
    • 「たたかう」選択不可。
    • ゴゴ、ウーマロとは異なり魔石装備可能。魔法は使えることから完全なお荷物になる可能性は低い。
  • ガーネット(IX)
    • 「コマンドミス! ダガーは集中できない!」に尽きる。
    • 使えない、というよりは、似たようなポジションのエーコが使え過ぎる。
      • エーコは白魔法では攻撃用のホーリーを打て、召喚魔法にしてもマディーンは威力面(アイテムの個数に左右されない)、フェニックスはパーティー建て直しで使えるし・・・。
  • キマリ(X)
    • スフィア盤(FFXの成長システム)の進め方が最も自由。裏を返せば、進め方を間違えてしまえば器用貧乏キャラになってしまう。
    • 「敵の技」がオーバードライブ技(専用ゲージを溜めないと使えない技)で、使い勝手が悪い。しかも過去作品と比べて強化されている訳でもない。
    • 七曜の武器(実質的な最強装備)の強化手段が、他キャラクターと比較して段違いに難しい。
      • PS2の通常版では裏技でティーダの武器強化が容易になるため、更に救いがない。
  • ルールー(X)
    • シナリオクリアでは大活躍するが、やり込み(訓練場)の段階に到達すると、通常攻撃のモーションの長さがネックとなり、敬遠される。
  • マラーク・ガルテナーハ(タクティクス(PS版))
    • 裏真言自体がクセが強いため活躍させるのが難しい。
    • ラファ・ガルテナーハに比べ香水もリボンも装備できず魔法攻撃力も劣っているため、使えないキャラの下位互換に・・・。
  • メリアドール・ティンジェル(タクティクス(PS版))
    • あまりにも終盤に仲間になるため同じ女剣士のアグリアスと違いアビリティの面で仲間にかなり遅れをとっている。
    • 剛剣は対人戦には優秀なのだが物語終盤ということもあり対人戦が少ない。
      • 終盤強力な剣技を使ってくるキャラは武器も非売品の場合もあるため壊すぐらいなら盗みたい。
        • 剛剣を使いたい場面でも先に公式チートの雷神シドことシドルファス・オルランドゥが仲間になるため必要ない。
          • シドルファス・オルランドゥの下位互換と呼ばれているが一様香水やリボンを装備できる点は勝っている。
  • ラファ・ガルテナーハ(タクティクス(PS版))
    • FFTのいらない子キャラはPSP版で全員性能が向上して普通に使えるレベルまで引き上げられた。
    • ラファにはPS版でも「レアアイテム発掘」という役割があったのだが。
    • リオファネス城屋上ではラファが戦闘不能になるのにオート操作で敵に突っ込む。
      • それのおかげでバレッタやカチューシャといったレアアイテムを盗むのが困難になっている。
    • 自操作できるようになっても真言がクセのある性能のため活躍させにくい。
  • ザルバッグ・ベオルブ(タクティクス)
    • ステータスや固有アビリティの性能はいいのだが、配置やAIのせいで本来の力が発揮されずに終わってしまう。
    • あまりにもふがいなさで敵にボコボコにされるからサンドバッグ兄さんと呼ばれることも・・・。

その他の作品[編集 | ソースを編集]

  • 赤カブ(サガフロンティア)
  • アラン(ファイアーエムブレム)
  • アンジェラ(聖剣伝説3)
    • 序盤は魔法職であるにも関わらず、精霊を仲間にするまで魔法が全く使えない。
    • 中盤から攻撃魔法闘を使うと強力なカウンター攻撃を仕掛けてくるモンスターが現れたり、物理攻撃の方が優遇される等、システム面で割りを食ってしまっている。
      • しかしリメイク版では上記のカウンターがなくなり、使い勝手も大幅に改善された。
    • なお本人のスタイルは良く露出度の高い服装を着ており男性人気は高そうである・・・が、よりによってリースという更に上を行くクオリティのキャラがおり、聖剣3の女性キャラ代表としての地位もリースに持っていかれてしまった。
      • キャラとしての使い勝手も物理職であるリースの方が上であるのも悲しい。
  • ウッドロウ・ケルヴィン(テイルズオブデスティニー)
    • 本格加入が第一部の終盤であるにも関わらず、レベルは最序盤に加入した時のまま。
    • 更に彼のソーディアン・イクティノスも第二部の中盤過ぎにようやく使用可能になるも、そのレベルは1…。
      • リメイク版では再加入時のレベルがそれなりに高くなり、キャラ性能も見直された。
  • オレルアン騎士団一同(ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣・紋章の謎)
    • ハーディンは文句なく使えるし、ロシェもそこそこ成長率高い。ウルフも中盤までは主力になる。
    • DS版ではウルフ・ザガロは鬼神の如き成長率に…
  • ミディア(ファイアーエムブレム 紋章の謎)
    • 特に酷いのが2章。加入時期が20話と余りにも遅すぎる。
      • 遅い加入時期の為ステータスはそれなりに設定されているし、ステータス成長率もそこまで悪くは無いのだがHPと幸運の値が低く、更に初期レベルも16の為伸び代の無さが酷い。
  • クレーベ(ファイアーエムブレム外伝)
    • 魔法防御(外伝では基本成長しない)1が痛すぎる。同じ騎馬職のマチルダが10と言う事もあり、マチルダが加入すると二軍行き確定。元々の成長率も低め。
      • エコーズではその魔法防御の低さがネタにされ、そして成長率全般も改善………………されなかった。ストーリー面での出番がぐっと増えた分だけ、ますます扱いが悪くなったとも。
  • カプア・ジョゼット(英雄伝説VI 空の軌跡)
    • 登場はFCだけどプレーヤーキャラになるのはSCのラストダンジョンから。プレイスタイルによっては仲間にしてもLvが10近く下とかどうにもならない上に1箇所パーティに居ないとダメというおまけ付き…。
  • コレット・ブルーネル(テイルズオブシンフォニア)
  • ゼロス・ワイルダー(テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン3)
    • 最後に覚える技が、中盤頃で覚えるはずの「イラプション」で、能力的にも器用貧乏。
  • サザ(ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡・暁の女神)
  • ザルドン(大貝獣物語)
    • 鈍足高耐久のステータスを持つ。全体を通してエンカウント率が高く、またエンカウント率を操作する為の手段に手間がある事を考えると継戦能力の高めな彼は本来扱い勝手が良いのだが・・・
      • このゲーム、レベルアップと共にHP・MPが完全回復する。更に回復アイテムも安価で供給可能な為、実質継戦能力の高さが全くメリットとなってない。
      • 加えて頭を悩ませるのがガロウの存在。圧倒的な火力を持つ反面防御能力が低く、継戦能力は彼とは正反対なのだが上記の仕様が彼のデメリットを有名無実化している。
  • シャーリィ(テイルズオブレジェンディア)
  • ジョニー(摩訶摩訶)
    • 序盤は役立つのだが中盤に差し掛かったころに離脱。再加入するのが終盤である上、ステータスも最弱。
      • しかしそれ以上にキツいのがステータスのオーバーフローにより守備力が大幅ダウンするバグの存在。
        • 主人公やガールフレンドにも発生しうるバグだが、彼の場合最も高いステータスがその守備力である為、このバグを発生させてしまうと文字通り最弱のキャラとなってしまう。
  • スライム(サガフロンティア)
  • ソフィア(スターオーシャン3)
  • テンジン(天外魔境ZERO)
    • 使いにくい奥義が多い。中盤以降恋人でもあるみずきとチェンジすることができるようになってからは、彼女の方が出ずっぱりという事態になりがち。
  • ヒトカゲ→リザード→リザードン(ポケットモンスター赤緑青)
    • 序盤二つのジムとの相性が悪い
      • リザードンにすると三つ目のクチバジムも相性も悪くなる
        • 唯一相性が良いのは四つ目のジムだけ、だがジム自体の難易度が低い
  • フィオネ(ポケットモンスター)
    • マナフィの完全劣化。どうあがいてもマナフィを超えられない。
      • 能力はすべてマナフィ以下。
      • 覚える技のレパートリーはマナフィとダダ被り。
        • しかも向こうは他の技も覚える。
    • マナフィの卵から生まれるのに進化しない。
      • フィオネの卵からはフィオネしか生まれない。
    • マナフィが卵から生まれるために、タマゴグループを設定せざるを得なくなったのだろうが、その埋め合わせ役という印象しか残らない。
    • 弱いのに公式大会では使用不可。
    • 実際はタイプが違うのでそのまま比較はできないが能力だけ見ればオニゴーリと種族値配分が完全に一致している。
  • マケンカニ→ケケンカニ(ポケットモンスターサン・ムーン)
    • 最序盤から捕まえられるのにも関わらず、ポケモンリーグの手前のダンジョンでしか進化できない。何も知らずにシナリオ攻略の主力メンバーとして起用してしまうと痛い目にあう。
  • ベア(ロマンシング サ・ガ2)
  • 夜叉姫(新桃太郎伝説)
    • 必須イベントのある以上使わなければならないキャラだが能力は高くなく、やり込み派になるとあしゅらやはらだし、えんま様に取って代わられやすい。
  • ラファエル(ロマンシング サ・ガ)
  • リコ(ゼノギアス)
    • このゲームで特に重要な素早さが全キャラで最も低い。(例としてリコが1回行動する間に、シタン先生やエメラダは2回行動なんてザラである。)
      • 攻撃力が高いのだが、命中率が悪く、投げ技は大きい敵には効かない。
        • しかもその攻撃力も、最終的には刀を持ち出した先生に負けてしまう。
      • 更には彼の搭乗機、シューティアもHP以外ゼプツェン(マリア機)の下位互換である等、ギア戦でも良いところがない。
    • 監督曰く「メインのサブキャラ」
  • ルーシャ(ルミナスアーク)
  • レイ・レイホゥ(真・女神転生デビルサマナー)
    • 「神降ろし」で地母神イシュタルを降臨させて、回復魔法を中心にしてしまうと戦闘が苦しくなってしまう。(主人公は魔法が使えない。)
  • ロイド(MOTHER)
    • HP・攻撃力が仲間4人中3番目と低めな上、行動順だけでなく防御力にも関わるスピードが全キャラ最低なため打たれ弱い。
    • PSIが使えない代わりに彼専用のアイテムもあるが、殆どがドロップ品である上に壊れることもある。
      • 糸井重里氏は彼を「意図的に弱くした」そうだが、流石に弱すぎるという声が多かったのか次作の同ポジションキャラであるジェフはかなりまともな性能となった。

格闘ゲームで弱いと言われるキャラの法則[編集 | ソースを編集]

  1. 連続技の火力が低い。
    • ひどいとコンボ1回の火力が他キャラのパンチ1発分、なんてことも。
  2. 技の隙が大きいうえに発生が遅い、リーチが短いなど、通常技が使いづらい。
    • ゲージを消費する超必殺技の性能が悪いとそれだけで逆転の目もなくなる。
  3. 戦法がゲームシステムと相性が悪い。
    • 例えば、爆発力が高いゲームで堅実な立ち回りによってダメージを稼ぐキャラなど。
  4. 投げキャラ。
    • ただし、KOFの大門やクラークなど例外あり。
  5. そもそも意図的に弱く設定されている。
  6. 凶悪なバグや仕様のとばっちりを受けている。
  7. ゲージ依存が激しいわりに肝心のゲージ溜め能力が低い。
  8. 長所はあるがそれを活かせる機会に乏しい。
  9. そもそも前作での性能が強すぎた。
    • 大抵次回作では反動で大きく弱体化することが多い。
  10. 機動力が非常に低い巨体のキャラクター。
  11. 使い勝手が良く大会で見かける頻度の多いキャラに対し非常に相性が悪いキャラ。
  12. 弱キャラじゃないはずなのだが他のキャラが強すぎる
  13. 使えない性能の技が多い。
    • ゲージを使わないとまともな無敵技がない。
    • 対空技に乏しい。
  14. 当てても不利な技が多いか、ひどいと反撃確定。
  15. 攻略サイトやWikiで上級者向けのキャラクターと評されている。
    • 極めれば強い、ハマれば強いという評価がなされている。
  16. 使用者が少ないためわからん殺しがしやすく、最初はそこそこ勝てる。
    • だが、慣れてくるとあっという間に対策される。
  17. 技のレパートリーが少ない。

関連項目[編集 | ソースを編集]

格闘ゲームで弱いと言われるキャラの法則