ボードゲーム
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全般[編集 | ソースを編集]
- 一人ではできないものが多い。
- 電子ゲーム化されるとひとりでも出来るようになる。
- だが空しい。
- 実力をつけるには、もってこいだと思う。
- だが空しい。
- 電子ゲーム化されるとひとりでも出来るようになる。
- わいわい盛り上がりたいときにやるゲームも多い。
- なんとか協会とかかんとか連盟とかの組織が存在する。
- 同じボドゲ好きでも、囲碁やチェスなどのメジャーなものをひとつトコトン追求する人と、人生ゲームやモノポリーといった他の人とワイワイやるゲームが好きな人とでは大きく趣が異なる。
- 最近はボドゲブームでボドゲカフェなども増加中。
- 2010年前後はオタサーみたいな感じだったが、だいぶ客層が変わっている模様。
- 90年代のポケッタブルシリーズはレアもの。中古で見つけ次第すぐ買う人もいるだろう。
囲碁[編集 | ソースを編集]
- 日本のオセロはこれが由来。
- 海外はチェス盤が由来。
- パチッ、という音でよく表される。
- 学校の同好会はだいたい将棋とセットだ。
- ヒカルの碁が流行った時にはそうでもなかった………かな?
- 囲んでとることを知らないとごっそりもっていかれて悲惨なことになる。
- もちろんルールを知らないからで、暇つぶしにパソコンで囲碁やろうとするとこうなる。
- 対人戦ならルールは教えてもらえる。
- 進藤ヒカル。
- 藤井ひろし先生の入門マンガは秀逸。
- だいたいのルールは一緒だが、さまざまな国でそれぞれ微妙にルールが違う。日本ルールと中国ルールでは、死活判定などの違いがあり日本ルールは不合理で二人零和有限確定完全情報ゲームとして成立していないとの批判もある。中国ルールのほうが合理的で世界共通ルールにふさわしいともいわれている。
オセロ(リバーシ)[編集 | ソースを編集]
- 隅を取ったら勝ちと思い込んでいる初心者は多い。
- 満足せずに辺を取りに行くのは基本。
- 四隅を取らせて尚且つ勝つのが上級者。
- 4隅をすべて取ったのに負けた時は愕然とした。しかもCOM相手に。
- 四隅を取らせて尚且つ勝つのが上級者。
- 満足せずに辺を取りに行くのは基本。
- すべて置き終わる前に自分の色で染めきって勝つのはあまりマナーが良くないらしい。
- 相手が置けなかった責任が自分にある、という考え方かららしい。
- これに限らず、基本的に責任を問うことが多い。勝ちゃいいというわけではないようだ。
- 定石がむちゃくちゃ多い。たぶん全部書いたら辞書くらいのサイズになる。
- 派生として、5×5のマスを4人(4色)で争うクイズが存在する。
- オセロと違って、角を2つとることは一万円を確定させることに等しい。
- 1色対4色で争う派生版もある。
- 長者原融通くんの考えた赤黒七並べは隅をとっても勝ちが決まらない。
- というか球磨川のせいでカードの使い切りすら勝利条件でなくなった。
- その昔サンプラザ中野が4人用オセロを作ったらしい。
- 水曜日のダウンタウンでは3人用オセロが登場。(色は黒・白・赤の三色)
- オセロは実は日本発祥のゲーム!ということになっているが実際にはほぼ同じゲームのリバーシがもっと前からイギリスに存在する。
- リバーシの盤面は8×8でなかったとかリバーシはパスができなかったとかは事実無根のデマでルールの違いは初期配置だけ。
- オセロは初期配置で互い違いに置かないといけないけどリバーシは互い違いに置く派と平行に置く派でローカルルールがある。
- そもそもオセロの開発者も当初はリバーシ用品を使いやすく改良しただけと説明していたのに、晩年になってから突然自分がゲームを考えたと主張し出した。
- Wikipediaの記事がやたら充実している。
- 試作品を牛乳瓶の蓋で作っていたので、石のサイズが牛乳瓶の蓋と同じ。
- 佐藤健が滅茶苦茶強くて世界チャンピオンと対戦したことある
海戦ゲーム[編集 | ソースを編集]
- 艦これの元ネタではない。
- 映画『バトルシップ』が一応これを下敷きにしていたりはする。
- やる事は案外スパロボとかに近い。
- 戦艦や空母などの種類により使うマスが違う。
- 攻撃申告が結構面倒だったりする。
サッカー・ボードゲーム[編集 | ソースを編集]
- 結構操作が難しい。
- 自分も相手もなかなかゴールを決められずイライラ。
- 何本もの棒を二つの手で操作するので、反射神経を必要とさせる。
- 何か焼き鳥屋みたいな動きになる。
- 日本のそれとヨーロッパのそれは構造が違う。
- 日本ではゴール裏に操作する棒があって選手を前後に動かす。
- ヨーロッパでは棒に選手の人形が刺さってて操作する棒はサイドラインにある。
将棋[編集 | ソースを編集]
- 初心者はとにかく特攻させる。
- 初手▲2六歩→3手目▲2五歩→5手目▲2四歩。
- 最近は据え置き型のテレビゲームでは減ってきて、携帯機やモバイルゲームに移っている感じがする。
- コナミがオンライン対戦型のアーケードゲームを作ったが、少数の実力者が極端に強すぎるという状況に。
将棋ゲーム[編集 | ソースを編集]
- 将棋の駒と将棋盤を使ってやる、将棋以外の遊び。
- 項目追加は五十音順でお願いします。
- 飛び将棋
- どの種類の駒を使うかは任意だが、普通は一方が歩を使い、もう一方が歩以外を使う。
- 4人でやることもできる。
- はさみ将棋
- 自駒を斜めに並べていく戦法を覚えたら初歩段階クリア。
- 斜めはさみで敵駒を取れるのか、2枚以上の敵駒を挟んだら全部取れるのか、などなど、ローカルルールが多い。
- はじき将棋
- 開始時の駒の並べ方にこだわる。
- 2つ折り式の将棋盤を使う場合、盤が微妙に山形となるので、強く弾けばいいというばかりでもない。
- まわり将棋
- まず、スタート時の配置でもめる。
- 殺す、という概念がある。
- 戦争、という概念もある。
- こればかりやっていると、金将だけすりへってしまう。
- 山崩し
- 音がしたか、しなかったか、でもめる。
スコットランドヤード[編集 | ソースを編集]
- 付属する帽子があまりに小さくて驚く
- 初心者と一緒にやる時はとりあえず自分がMr.Xでプレイする。そして相手の推理を聞きながら内心ニヤニヤしている
- やり込むとMr.Xでオールタクシーで逃げ切ろうとする
- そのわりには初心者相手にアッサリ数ターンで捕まったりする
すごろく[編集 | ソースを編集]
→すごろく
チェス[編集 | ソースを編集]
- 王道中の王道。
- 一番強いのはコンピュータ
- 日本でトップレベルの強さを誇るプレイヤーの本業は将棋棋士。
- 西洋将棋とも言うだけあって、覚えやすいんじゃないだろうか。まあだから勝てるもんでもないけども。
- 将棋もチェスも元来はインドのゲーム・チャトランガを起源としている。だから兄弟みたいなもの。どちらのゲームも王様を詰めるのが究極の目的だし。
- そもそも羽生善治だけではなく日本のチェス界の第一線で活動してきたプレイヤーの大半が将棋界出身。
- 小野五平・坂口允彦・大山康晴・宮坂幸雄・森内俊之…全員本業は将棋棋士。
- 将棋棋士ではないが日本を代表するチェスプレイヤーの1人・東公平も本職は将棋の観戦記者なので将棋界出身である。
- 西洋将棋とも言うだけあって、覚えやすいんじゃないだろうか。まあだから勝てるもんでもないけども。
- 引き分けの多さとコンピュータの強さで、さまざまなアレンジルールが考案されているがなかなかこれというものはない。
- グランドチェスという拡大版など。
- 実はクレージーハウスという将棋のようなルールもある
ニップ(円形の板におく亜種)[編集 | ソースを編集]
- 終盤でも展開が読めない。
- 隅という概念がないから。
- こっちが流行らなかったのは何故だろうか?
バックギャモン[編集 | ソースを編集]
- 意外に遊べる人が多い。
- そんなにメジャーなゲームだったっけ、と思う。
- ふたつのさいころを転がして同じ目が出ると嬉しい。
- 同じ目が出たのに弾かれたコマのせいで動けないと悔しい。
- 上手いプレイヤーは自陣にバランスよくコマを置いて相手プレイヤーの外されたコマの復帰を邪魔する。
- まさに「ずっと俺のターン!」である。
- ダブリングキューブの有無でゲームのルールが全く異なってくる。
- 古代エジプトの宗教的ゲームだったが、いまでは宗教的ではなくなった。
- 賭けに使われるもんなあ…。
- 平安時代に都で「双六」というと、このゲームのことを指したらしい。
- 1試合だとゾロ目が出まくれば初心者でも勝てるが、ダブリングキューブを使ってポイント制でやれば確実に上級者が勝つ良ゲー。
福笑い[編集 | ソースを編集]
- 正月といえばこれと羽子板と凧揚げとかるた。
- 聖☆おにいさんで三面六臂の福笑いが登場。
- イエス・天使陣がドンビキしてしまう始末。
- SKET DANCEではボッスンがこれで悲惨な目に。
- 全てのパーツが顔から出てしまうと虚しい気分になります。
- きっとこの世界の共通言語は英語じゃなくて笑顔だと思う。
野球盤[編集 | ソースを編集]
- たまにボールが変なところに飛んでいく。
- 正真正銘のホームランが出る。
- バットの金属がだんだんすり減ってくる。
- 最近は電光掲示板付きや人工芝がついているらしい。
- 消える魔球を使いすぎると嫌われる。
- たいてい「1イニング○球まで」といったローカルルールが定められている。
- 自動でボールが回収されるタイプがある。結構便利。
- テレビ朝日のお正月番組の「リアル野球BAN」をやってみたいと思う。
- とんねるずの石橋貴明がうらやましい。
- 最近発売のものは、「BSO」
連珠[編集 | ソースを編集]
- いわゆる五目並べ。
- 先手(黒)が有利になるので、黒にはハンデがある。
- 最初の3手は初手天元→二手目その周り→三手目天元を中心とした5x5の範囲にしか置けない。
- どの置き方にも名前がついている。
- 全部「○月」か「○星」。
- どの置き方にも名前がついている。
麻雀[編集 | ソースを編集]
- 難しいドンジャラ。
- 3枚のまとまりを4つ作ったうえで2枚のまとまりも作る必要がある。
- まとまりは同じ牌3つじゃなくていいが混乱の原因になる。
- 3枚のまとまりを4つ作ったうえで2枚のまとまりも作る必要がある。
- 初心者はカンの挙動に混乱する。
- 韓国では日本のリーチ麻雀に比較的近いルールが遊ばれている。
- ヨーロッパでは戦前の日本に近い古式ゆかしいルールが生き残っている…らしいが、競技人口がどれほどいるのか。一応ごく稀に大会とかはやっているようだ。
- アメリカではかなり大味なアレンジルールが制定されていたようだが、これに至っては現在はまったく遊ばれていないようだ。ただし、七対子はアメリカ麻雀の影響であるという説もある。
- 台湾では5面子1雀頭のルールが行われているようだ。実は4面子1雀頭の普通の麻雀よりテンパイが早い。
- 中国では多様なローカルルールがあったが、国標麻将という統一ルールが制定されており、国際大会も行われた。
- 現状は最も戦略性が高く、もっとも普及したルールと思われる。一部の偶然性の高い役の廃止と、極端なツモインフレの是正を行えばより面白くなるか。
- ただし日本式の、ツモインフレが一切なくロン振り込み1人払いという仕組みは、ベタオリを強くしすぎてゲームが面白くなくなっている点もある。回し打ちしつつ攻め続けるのを有効な戦術にするにはツモインフレも悪くない。
- 日本のように配牌運とスピードがすべてだったり、タンヤオドラドラとベタオリの極端な戦術ではなく、配牌が悪く先制されても自分の力で三色三歩高などの役を手作りしていく楽しみが味わえる。
- 現状は最も戦略性が高く、もっとも普及したルールと思われる。一部の偶然性の高い役の廃止と、極端なツモインフレの是正を行えばより面白くなるか。
- 3人麻雀はドラが多かったり大味な点数の役が揃いやすいと思われているが、実は点数のインフレ以外は4人麻雀より偶然性が低く実力差が出やすい。
ナインメンズモリス[編集 | ソースを編集]
- 紀元前から遊ばれていた非常に伝統のあるアブストラクトゲーム。
- 最初は変則三目並べ、コマを置き終えたら既存のコマを動かして三目を作っていく。
- ナインズモリスといった表記揺れや、トエルブメンズモリスといった派生ゲームもある。
- 日本では知名度は高くないが、90年代に世界の伝統ゲームやスポーツをモデルにしたオリジナルボードゲームを発売していたシュウクリエイションのポケッタブルシリーズで発売されていた。
- カイジや賭けグルイのようなデスゲームを実際の人物がリアリティーショー形式で行う韓国のバラエティー、悪魔の計略(デビルズプラン)では、決勝戦の種目に採用された。
コネクト6(六目並べ)[編集 | ソースを編集]
- 五目並べ系ゲームは、基本的に先手が有利すぎるという問題がある。それを解決するため連珠では先手に様々な制約ができたが、複雑でわかりづらい。
- 三目並べの先手必勝定石は小学生でも覚えている人がいる。海外で人気の重力四目並べも先手必勝が証明されており、がんばればまず負けなくなれる。
- 六目並べは先手がまず一手だけ打ち、その後は後手も先手も二手ずつ打っていくことで平等にしたシンプルで画期的なゲームである。
- ドラフトのウエーバー方式に近いか。またリセというカードゲームも先手が一枚ドロー、その後は二枚ずつドローというルールだった。
- 連珠のような禁則事項がなくほぼ平等である。
- 三三、四三では止められるので四四を作る必要がある。
- 誰でも一瞬でかんたんに理解できるが、奥が深いゲームだ。
囲連星[編集 | ソースを編集]
- インターネット黎明期にネットでプログラミングコンテストや棋戦がさかんに開催されちょっと知られていたゲーム。
- 七目並べと囲碁の複合したゲーム性を持つ。
シャンチー[編集 | ソースを編集]
- 将棋やチェスの中国バージョン。ルールは持ち駒がなくチェスに近いが駒はチェスのような立体ではなく丸に漢字が書かれている。
- 将棋と違い裏面を使わないため裏面は基本的に空欄だが、漢字が読めない海外ユーザー向けに裏面にイラストがかかれていることもある。
- 古代の出土した駒でも裏面に絵がかかれていたものがある。まあ古代の識字率を考えれば当然か。
- 将棋と違い裏面を使わないため裏面は基本的に空欄だが、漢字が読めない海外ユーザー向けに裏面にイラストがかかれていることもある。
- 「砲」というコマがとにかく特徴的。「砲」でコマをとる時、必ず間に自分か相手のコマを1つはさまないといけないが、逆にいえば自分の駒の後ろや、相手の防御をすりぬけて攻撃できる。
- このコマのおかげで初期から相手に圧力をかけられる。日本将棋は序盤の駒組みが長すぎるし、チェスもオープニングムーブは割りと退屈だが、シャンチーでは布局(序盤の定石)からいきなり激戦になり、布局をミスると十数手で決着することも、多く退屈しない。
- 「砲」の価値は、「車」(飛車・ルック)以下、「馬」(八方桂・ナイト)以上と言われている。
- この砲の魅力にとりつかれた西洋人が日本将棋に砲要素を加えたキャノンショーギを作った。ほとんど普及していないが。
- とはいえ日本将棋に砲系の駒があると持ち駒として強すぎる気がする。持ち駒に砲があると相手の囲いを無視して一瞬で詰みにできるパターンが多すぎる。日本将棋は持ち駒状態の攻撃力が高すぎるからすべての駒の動きがデフレしてるわけで。
- 将(王将・キング)は九宮しか動けなく王不見王という制約もあること、ステイルメイトは負けなこともありチェスほど引き分けになる可能性は高くない。先手勝率もチェスほど高くない気がする。
- それでも砲を使った序盤からの激戦を仕掛けた場合、トータルの手数が少ないことで先手の1手ぶんのアドバンテージが大きくなるという面はあるかもしれない。
- 「象」は「河」(盤面中央)を越えられないため防御にしか使えない。これで膠着し引き分けになってしまうこともある。
- プレイ人口はチェスに次ぐ将棋類である。チェスは上級者同士だと引き分けばかりな上にコンピューターに絶対勝てないようになって久しいので、欧米のチェスプレーヤーからも知的な戦略が楽しめるゲームとして評価が高い。
- とはいえ、シャンチーもコンピューターで局面値を見てそれを目指して戦う時代になっているし、チェスほどではないが引き分けもまあまあ多いが。
- 囲碁・将棋・麻雀が完成度の高い中国ルールで遊べる中国人はうらやましいと思う。我々もネットで遊ぶことができるが。
チャンギ[編集 | ソースを編集]
- シャンチーの韓国バージョン。はっきりいって恐ろしいほど完成度の高い良ゲー。
- 基本的なルールはシャンチーと同じだが、いくつか変更点がある。
- 特徴的なコマ「砲」が大幅にナーフされている。
- 「砲」はシャンチーでは相手のコマを取るとき以外は飛び越えなくてもよくて、ただ移動するだけなら「車」同様に動けたが、普通に移動するだけでも飛び越す必要ができた。
- このためシャンチーにおける王道の初手である「中砲」(砲二平五)はできない。
- このためシャンチーのような超速攻は起きない。魅力がなくなってしまったともいえるが、超速攻における先手の1手分の有利が薄まり先手の優位性が少し薄められた。
- 砲で砲を飛び越えたり砲で砲をとることができなくなっている。そのためシャンチーで急戦をしかけあっという間にお互いの車と砲がすべて交換され枯れて引き分け形勢ということはなくなる。
- まあシャンチーはその速攻の緊張感も魅力ではあるのだが。
- 「砲」はシャンチーでは相手のコマを取るとき以外は飛び越えなくてもよくて、ただ移動するだけなら「車」同様に動けたが、普通に移動するだけでも飛び越す必要ができた。
- 砲がナーフされたかわりに象が大幅に強化され、河がなくなって攻撃参加できるようになったため、駒枯れ引き分けの確率が減り攻撃のバリエーションが広がった。
- 兵(ポーン・歩兵)が最初から横にも動ける(シャンチーは敵陣に入ってからのみ)。このため多様な戦略が最初からできるようになった。
- 世界の将棋類で歩兵にあたる駒が最初から横移動できるのは珍しいんじゃないだろうか。
- ただし序盤の駒組みの重要性が増したことでスピード感は落ちてはいる。
- 初期配置を選ぶことができる。初期配置をアレンジできるチェス・将棋類というのは誰もが妄想したことがあるだろうが、それを高いレベルのゲームバランスの伝統ゲームで実現したのはチャンギのみだ。考えたの現代人か?
- 韓国では馬と象の入れ換えのみだが、北朝鮮ルールなら車も入れ換えることができ、序盤から退屈しない。
- ただしざんねんな点は後手が先に配置を選んで先手がそれに対して配置を選べること。後手が先手の配置を見てから選べる方式だったら先手の勝率優位性を下げることができただろうに。
- 韓国では馬と象の入れ換えのみだが、北朝鮮ルールなら車も入れ換えることができ、序盤から退屈しない。
- パスを行うことが出きる。これは何気に世界の将棋類でも珍しい。
- ピッチャングンは引き分け、千日手も引き分けとなったことで、ルールが合理化簡略化されている。また両者パスで引き分けになるので事実上のインテンショナルドローを行うことが出きる。インテンショナルドローという現代人のゲームの概念をこの時代に開発できたのはすごい。
- ただピッチャングンはシャンチーの王不見王ルールのままでよかったかもしれない。駒枯れ引き分けとなりそうなときでもシャンチーはこのルールを使って詰むことができるので引き分け率が高くなりすぎないメリットもあったので。
- ピッチャングンは引き分け、千日手も引き分けとなったことで、ルールが合理化簡略化されている。また両者パスで引き分けになるので事実上のインテンショナルドローを行うことが出きる。インテンショナルドローという現代人のゲームの概念をこの時代に開発できたのはすごい。
- シャンチーで弱すぎた象と士のアッパー調整、強かった砲のナーフで駒の価値が平等に近づいている。とはいえ車はナーフされておらず、車が強い。
- シャンチーと違って砲であっという間に崩すのが難しいため布陣がシャンチーより重要である。兵が左右にも動けることや将棋のように後ろに固まらないことから、アメフトのような陣形になる。(兵がラインマン)
- 良ゲーなのだが韓国では囲碁人気に押されて廃れがち。世界的に見てもシャンチーや将棋のような普及をできていないのが実情。なんとか流行ってほしい。
ヒャーシャタル(モンゴル大将棋)[編集 | ソースを編集]
- モンゴルに2種類あるチェス・将棋類の1つ。大きいほう。
- ヒャー(護衛)の存在が衝撃的。現代のウォーシミュレーションにおけるゾーンオブコントロールの概念を取り入れている。いつ開発されたのだろうか。
中将棋[編集 | ソースを編集]
- 日本でかつて遊ばれていた大きな将棋類の1つ。
- 現代の将棋より大きい盤面で現在でもまともに遊ばれている唯一の日本の将棋類。
- チェスの先手勝率の高さ、引き分けの多さ、コンピュータに絶対勝てないことにうんざりした欧米人の間でも結構評価が高く、むしろ英語圏で中将棋の定跡研究が日本より進んでいたりする。
- ちなみに英語圏では中将棋のコマの名前は奔王はクイーン、飛車はルックのように対応するチェスの駒の名前に寄せられており、対応するチェスの駒がない駒もたくさんあるが、盤面表記においては漢字が読めないユーザーがほとんどのためチェス風のイラスト化・ローマ字化が行われている。
- チェスの先手勝率の高さ、引き分けの多さ、コンピュータに絶対勝てないことにうんざりした欧米人の間でも結構評価が高く、むしろ英語圏で中将棋の定跡研究が日本より進んでいたりする。
- 江戸時代にはかなり盛んだったようで詰め中将棋などの文献も残っている。
- ちなみに日本の将棋類には史上最大の大局将棋(36×36の巨大な盤面でお互いに209種402枚ずつの駒を使う)など何種類もの大きな将棋があるが、中将棋と大将棋以外はまともに遊ばれた形跡がない。時間がかかりすぎるし、「火鬼」「大将」「自在天王」などまともに調整しているとは思えないコマも多い。チート駒が成ったら弱くなるものもあるし。
- 巨大な盤面の将棋類は仏教色の強いコマも多く、民間信仰的な意味もあったと思われる。「提婆」など。こうした実用性のない巨大将棋と違い、中将棋は高いゲームバランスを持つ実戦的な巨大将棋だ。
- 現代日本でも戦後の関西まで細々と遊ばれてきた。
- 何度か復興運動があり、00年代初頭にはインターネットを通して活動報告をする団体も多かった。ただし現在は日本では再びユーザーが高齢化して中将棋盤も入手しにくくなり、再び危機に瀕している。ゲームバランスのいい良ゲーなのだが、コマの動きを覚える敷居が高いのと序盤の牽制の長さが難点か。
- 「盲虎」という、直進ができないが直進以外に8方向に進める駒がある。当時は阪神暗黒時代の終盤だったため、当時のサイトではこのコマと阪神タイガースとかけたネタが擦られていた。
- 何度か復興運動があり、00年代初頭にはインターネットを通して活動報告をする団体も多かった。ただし現在は日本では再びユーザーが高齢化して中将棋盤も入手しにくくなり、再び危機に瀕している。ゲームバランスのいい良ゲーなのだが、コマの動きを覚える敷居が高いのと序盤の牽制の長さが難点か。
- ちなみに日本の将棋類には史上最大の大局将棋(36×36の巨大な盤面でお互いに209種402枚ずつの駒を使う)など何種類もの大きな将棋があるが、中将棋と大将棋以外はまともに遊ばれた形跡がない。時間がかかりすぎるし、「火鬼」「大将」「自在天王」などまともに調整しているとは思えないコマも多い。チート駒が成ったら弱くなるものもあるし。
- 現代の将棋より大きい盤面で現在でもまともに遊ばれている唯一の日本の将棋類。
- 12×12の144マスの盤面を使う。持ち駒制度はない。
- 両者21種46枚ずつのコマを取り合う。
- 獅子という、王将の動きを2回できる駒が最強の駒。奔王(クイーンの動き)より強い。序盤中盤の攻防はほぼこの駒で決まる。
- 1マス動いてもとの位置に戻ることもできる。つまり周囲8マスの相手駒は動かずにとることができる。これを居食いという。誰もいない駒に動く場合はじっとといい、パスのかわりにできる。
- ローカルルールのフェアリー将棋類の1つである獅子王将棋というのがあった。基本的には現代の普通の将棋と同じだが、片方が「獅子王」として裸玉になるかわりに王将を2回行動できるよいうもの。大昔のパソコンソフトAI将棋2000などに搭載されていた。
- 実はこれ、獅子王有利なのである。裸玉でもすべての駒の合計よりも獅子の動きに価値があるということ。それだけ重要な駒。
- それくらい価値があるチート駒なので序盤に雑に相討ちで消費されないよう、味方の駒が利いている獅子を獅子でとることができないなど、いくつかの特殊ルールがある。
- 上級者と初心者が指すときの駒落ち手合いでは「獅子二」「獅子三」といったものがある。
- それくらい価値があるチート駒なので序盤に雑に相討ちで消費されないよう、味方の駒が利いている獅子を獅子でとることができないなど、いくつかの特殊ルールがある。
- 実はこれ、獅子王有利なのである。裸玉でもすべての駒の合計よりも獅子の動きに価値があるということ。それだけ重要な駒。
- 獅子を上げて圧力をかけつつ、うまく駒組して有利な戦型を作っていくのがポイント。
- 金将が成ると飛車になる、銀将が成ると竪行になるといった成りは初心者には敷居が高いが、使いこなせるようになれば面白い。
- ちなみにこれらは大将棋など他の巨大将棋類とも共通している。
- はじめて、将棋を覚えた小学生が誰でも思う疑問、「銅将ってないの?」「角行はあるのにタテ行や横行はないの?」これらの疑問に答えてくれるのですっきりする。
- 王将を取られても「酔象」の成り駒「太子」があれば戦闘続行可能。
- 一見トンデモなルールに思えるかもしれないが、このコマは現代の将棋が成立する直前の小将棋にも残っていた。
- 研究のほとんどが江戸時代や戦前と、欧米の物好きであり、現代日本人によるまともな研究がない(それどころか入門書もない)ため研究が進めば変わるかもしれないが、現在のところは引き分け確率が低く先手後手がほぼ平等でありゲームバランスもすぐれていると評価されている。
- また、定跡の暗記に固執しなくても多様なコマで創造的な戦略をとれることも評価されている。ただしこれも上級者やAIが本気でゲームを解析にかかったら変わるかもしれないが。
- とはいえ本気で解析されたら序盤の獅子同士の牽制の長さが解決され急戦できる可能性もあるが。
- また、定跡の暗記に固執しなくても多様なコマで創造的な戦略をとれることも評価されている。ただしこれも上級者やAIが本気でゲームを解析にかかったら変わるかもしれないが。
- 棒銀ならぬ棒銅や、大量の走り駒を使った雀刺しなどもあるが、やはり獅子で前線を威嚇してできた隙を龍馬(※中将棋ではならなくても最初から龍馬の駒がある)を使って斜めからついていったり、鳳凰や麒麟などのジャンプが可能で成ると強力なコマに化ける厄介なコマを前に出して相手を威圧するといった戦略が強力か。
- チャンギの陣形がアメフトならこちらはサッカーか。
- 良ゲーなのだが日本国内では絶滅危惧種。本将棋(普通の将棋)で有名な大山名人がこれの普及に熱心だったが、大山名人は30年以上前に亡くなっている。「中将棋の家元」なる存在が昭和のころにはあったようだが現在は存在しているか不明かつ、彼が書いた著書は1977年のもので電子化はされていないどころか、国会図書館のようなところにいかなければまず見つからない。
- 部外者にはインターネット黎明期の関係者の活動から断片的な情報を知ることしかできず、それらも20年以上更新されていないものもありネットの海から少しずつ消えていく。
- 欧米の物好きが命脈を保っているが、すべてのゲームがAIに解析されつつある今こそ輝くゲームだと思うんだが。
- 部外者にはインターネット黎明期の関係者の活動から断片的な情報を知ることしかできず、それらも20年以上更新されていないものもありネットの海から少しずつ消えていく。
大将棋[編集 | ソースを編集]
- 日本でかつて遊ばれていた大きな将棋類の1つ。
- 15×15の225マスの盤面に29種類のコマを使う。
- 中将棋とならび、現在の本将棋より大きな日本の将棋類でまともに実戦されていたものと考えられている。
- とはいえ、中将棋よりゲームバランスは粗削りであり、中将棋ほど現代までユーザーが残っていたわけではない。中将棋にあるような江戸時代の詰め将棋の作例もない。
- 中将棋と駒の配置などは似ており、平安大将棋→大将棋(鎌倉時代)→中将棋(室町時代)と変化したと考える人もいる。
- インターネット初期に個人サイトで「成り戻し」などのルールを整備し大将棋を現在に復活させようとする「大将棋復活」なるものが提唱されたが、Wikipediaから記事が消されてしまい、その個人さいとも消失したことで再び歴史の闇へ消えた。
- とはいえ「踊り駒」などが中将棋にそこまで大きくゲーム性拡張しているとも思えず、やはり「大将棋復活」が「中将棋」ほど定着したとは考えにくいか。
コネクト4(重力4目並べ)[編集 | ソースを編集]
- 横に7マス、縦に6マスの盤面に先手と後手が交代で並べる4目並べ。
- ただし縦は垂直方向であり、上から落としてコマをいれる。重力にしたがい、下に駒がないところまで落ちる。そのためコマをおける場所は横の7ヶ所から選ぶ。
- 3目並べほどわかりやすくはないが、互いに最善手を尽くせば先手必勝である。
- この手のゲームはどうしても先手の1手分の有利が重くなりがち。
- 重力でおける場所に制約があるが、それを活かして相手に自殺手を打たせるのがコツ。
- たとえば高さ2のところにリーチを作っても、高さ1のところに相手の駒がなければ重力の関係で完成できない。しかし、自分が高さ1に打つと、高さ2のところに相手がリーチを防ぐ妨害を打ってしまう。そのため、他のところを埋めつつリーチを作って相手の打てる場所を制約していくのである。
- 日本においてもミルトンブラッドリー社の製品が90年代から現在でも流通しており、フラッシュゲーム時代などでもそれなりに題材にされ、それなりに知名度があるが、本場は海外。
- タイやカンボジアではバーにこれがおかれていることが多い。バーの女の子がこれで勝負を挑んできて、女の子が勝ったら女の子にドリンクをおごる、女の子が負けたら女の子にキスなどができるという具合だ。
- 女の子が言語が通じない先進国の客をもてなすのに退屈せず場を持たせられていいらしい。
- とはいえ、これが置いてあるバーの女の子はこのゲームを熟知しているので、女の子が先攻ならまず勝てないだろう。女の子が後攻でも、このゲームに詳しくない上にアルコールで判断力が落ちている酔客なら、あっという間に悪手を咎められて負けるだろう。
- 斜めリーチに重力絡みの完成形だと、慣れてない酔客なら簡単な見落としも起こりうる。
- とはいえ、これが置いてあるバーの女の子はこのゲームを熟知しているので、女の子が先攻ならまず勝てないだろう。女の子が後攻でも、このゲームに詳しくない上にアルコールで判断力が落ちている酔客なら、あっという間に悪手を咎められて負けるだろう。
- とはいえ、これってソフトな×××××でしかないし、むこうは裕福になってきているので、こういうのが許される時代はもう長くないだろう。
- かわりに一発芸でもするようになるのではないか。
- 日本のバーでもこれがおいてあることがあるが、そういう闇のゲーム的なことは日本ではあまりしない。
- 女の子が言語が通じない先進国の客をもてなすのに退屈せず場を持たせられていいらしい。
- ちなみに立方体を使った3次元4目並べも存在するが、あまりにも直感的ではない上に操作しにくいためか物理ゲーム・アプリともに重力4目並べほどは普及していない。
- AIが進歩する前のかんたんなCPU相手でも相手が先手だと非常に苦労する。逆にいえば歯応えがあって楽しい。
ブロックス[編集 | ソースを編集]
- 「テトリス」の「テトリミノ」のような1ー5マスのブロックを並べていくゲーム。自分のブロック同士は角で接しており、線で接さないようにおかないといけない。
- 4人対戦ゲームであり、相手の方向に切り込んで相手のブロックを置く場所を妨害しつつ自分のブロックを置いていくのがポイント。
- 置ける場所がなくなったら脱落、なるべくすべて置ききるほど点数が高い。
- 子供から老人まで老若男女問わずすぐ覚えて遊べるシンプルさと、長い目でみれば頭のいい人が勝ち越す戦略性がある。
- ボドゲの中ではかなり知名度が高い方。
- しかも運要素がなく知能と戦略で勝てる。
- ただし、バトルロイヤル方式の4人対戦ゲームなのでどうしてもチーミングなどは発生する。頭のいいと目されるプレイヤーは警戒されがち。