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ざんねんなゲームメーカー事典

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メーカー

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アタリ(Atari)

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  1. 1977年に発売された世界初のテレビゲーム機「アタリ2600」で知られるゲームハードの始祖的企業だが……
    • 余談だが、実はあのスティーブ・ジョブズ(アップル社の創業者)が一時期アルバイトしていたこともある。
  2. 売れ残った大量のゲームカセットをアメリカ某所の砂漠の中に不法投棄した…という都市伝説が80年代以降まことしやかに囁かれる。
    • 世に言う『アタリショック』だ。
      • 2014年に埋めたと思われる砂漠で発掘調査を行ったところホントに出てきて話題になった。
  3. 1982年に発売された名作映画「ET」をゲーム化したソフトは、まさしく「クソゲーの元祖」と言われている。
    • ちなみに、日本における「キング・オブ・クソゲー」と言われている『たけしの挑戦状』は、その4年後(1986年)に発売なので「ET」が元祖クソゲーであることは、ほぼ間違いない。
    • この「ET」の大失敗が、後々「アタリショック」の原因のひとつでもある
      • 事実、後に発掘された場所からは、大量の「ET」の売れ残りカセットが出土した。
  4. 上のやらかしで大赤字を生み出した結果、コンソール・アーケード部門(アタリコーポレーション)とソフト開発部門(アタリゲームズ)を切り離すことに。ちなみに後者はナムコに売り渡されたが、5年ほどで資本関係を解消している。
    • アタリゲームズはその後ピンボール会社傘下に入ったりしたものの、買収などに伴って元の親会社であるワーナーが再び権利を得ている。
    • ワーナーに残されたアタリコープの方もHDD製造企業を経てハズブロ子会社に買収されたが、そこをさらにインフォグラムが買収。インフォグラムとアタリのダブルブランドで展開していたのを2009年からアタリに統一して、現在表立って活動しているのはこの系譜である。
      • ……と、非常にややこしい変遷を辿ることになってしまった。アタリショックで一番ショックを受けたのは市場より自分たちというオチ。
      • アタリコープはソフト開発サイドじゃなかったはずなのに、ソフトメーカーのインフォグラムが買ったことにより系譜を受け継ぐという腸捻転が発生している。

アルファドリーム

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  1. トマトアドベンチャー、マリオ&ルイージRPGシリーズなど多くの名作を産み出し、一時期は年収入高約3億円を計上していたが...
  2. 開発費の負担などにより事業継続が困難になり、倒産。

SNK (1978年設立の企業)

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  1. 多くの名作を生み出してきた企業だったが、対戦格闘ゲームに傾注し過ぎたり事業拡大を突っ走りすぎた結果、経営状態が悪化し倒産した。
    • ネオジオCDはロードの長すぎ、ハイパーネオジオ64もポリゴンが荒く、どちらもヒットには至らなかった。
    • ネオジオポケットも後発のゲームボーイカラーに水を空けられ、せっかく開園した「ネオジオワールド東京ベイサイド」も同時期にリニューアルした「よこはまコスモワールド」に話題を奪われるなど、末期のSNKは踏んだり蹴ったりの状況だった。
    • ちなみに倒産時の負債総額は約380億円。コンパイルのときの約5倍というゲームメーカーのなかでも最悪の経営破綻であった。
  2. その後韓国に版権が移ってSNKプレイモアになったが、ここでも結構ざんねんなKOFを作ったりしている。
  3. 中国に買収されてからの新SNKは、旧SNKのスタッフを入れたり、KOFのタブーに挑んでみたりとなかなか頑張っている。サムスピもまさかの続編を出したほど。
    • この後サウジ皇太子が保有するファンドに買収されたが、中国特有のゴキブリのように出てくる企業に株を食い散らかされていた
  1. 1970年に設立されたアメリカの玩具メーカー。ゲームやフィギュアなどをおもに作成していた。
  2. しかし作成するゲームはお世辞にも良いとは言えず、さらに有名な映画やアメコミなどの版権を取得しクソゲーを乱発することからファンから恐れられていた。
  3. 社名の由来は当時勤めていた社長の名前(ノーマン・J・ルイス氏)にあやかって名字の頭文字3つをとって付けられていたが・・・。
    • あまりのクソゲーの多さに「L:Laughing(笑える) J:Joking(常軌を逸した) N:Nubnuts(ノータリン)」と言われる始末であった。
      • また、社名のロゴに虹が使われていることから「死の虹」と揶揄されていた。
  4. 一応少しながらまともな出来のゲームもあった。また玩具製品とかは評価は良い方だった。
  5. 1994年にアクレイムに吸収され会社は消滅。数多くのクソゲーを残し死の虹は消え去った。

エレクトロニック・アーツ

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  1. アメリカのゲーム会社でバトルフィールドやシムシリーズ、レースゲームのニードフォースピードなど数々の名作ゲームを販売しているがトラブルなども多い。
    • 従来のパッケージからDLが主流になりつつあった時期はゲームの違法コピーが問題化しており、この対策としてDRMが採用されてインストールを一定数繰り返すと違法コピーと判断されてゲームが起動できなくなるものであった。
      • しかしこの規制は別のPCに乗り換えたり、換装するだけでも容易に引っかかってしまい、解除するには時間経過かサポートセンター(英語のみ)に問い合わせて解除してもらうほかなかった。
    • かつてはValve社が運営しているSteamにもゲームを販売していたが撤退して、EA版SteamであるOriginから起動する必要になった。
      • Origin自体の使い勝手は別段悪くはないのだが一時期スパイウェアだと言われてた時期があり、公式が釈明する事態に発展した。
    • シムズシリーズで開始された追加DLC販売に味を占めたのか、他のゲームにもDLC販売や高価格の限定版を出すなどして炎上沙汰にもなっている。
      • これが原因で限定版で発売を予定していた一部タイトルは通常のアンロックにするなど及んでいる。
    • 最近ではスターウォーズのゲームで課金システムのひどさや人気のキャラクターのアンロックの厳しさなどから炎上している。
      • 最新作でまた炎上した場合は版権元であるディズニーからスターウォーズのゲームを制作する権利を剥奪される可能性があったが、現時点では剥奪されていない。
  2. 上記のトラブルなどが原因で全米最悪の企業として2回選ばれてしまう。
  3. 今まであったEA Japanのやる気の無さが異常だった。
    • 通称「日本公式ファンサイト」。最新パッチファイルをホストしないというのも当たり前だった。やる気がなさ過ぎたのか2019年についに閉鎖された。
  4. 長い間ゲームにおけるポルシェの独占使用権を握っていたため、他の各ゲームにしわ寄せが及びまくった。湾岸Maxiなりグランツーリスモなり…。
    • 2016年末をもってポルシェの独占使用権が消滅したため、他社のレースゲームでもいくつか登場できるようになった。
  1. 『ストリートファイター』シリーズを筆頭に、格ゲー業界のトップランナーだったが……。
    • 1994年、『ストリートファイター』をよせばいいのにハリウッドで実写映画化。
      • リュウとケンの設定が大きく改変されるなど、原作ファンから見ると「なぜこうなった?」という作品に。映画ファンからも見向きもされず、案の定大コケ。
      • 後年の『ストリートファイター 伝説のチャンピオン』(春麗主役の別映画)も同様に不評に終わり、黒歴史に。
  2. 2000年代後半から2010年代前半にかけて、カプコンは「日本のゲームは終わった」「これからは欧米の技術と開発に合わせるべき」という極端なグローバリゼーションにシフトチェンジ。
    • 『デビル メイ クライ』などを海外デベロッパーへ外注開発させるも、従来のファン層と方向性が乖離して賛否両論に。無理な洋ゲー化や過度なDLC商法が裏目に出て、ブランドイメージが急降下。
    • さらにはこの時期、長年盛り上げた優秀なスタッフが次々と退社。
  3. ロックマンシリーズの不遇には、涙を禁じ得ない。
    • 2000年代以降は新作の発表が減少。長期間、新作がリリースされない期間が続いた。
    • 特に『ロックマンDASH3』と『ロックマンユニバース』が2011年に相次いで中止されてしまう。
  4. 『ロックマン』以外にも『鬼武者』『ロスト プラネット』『デッドライジング』『ブレス オブ ファイア』など、数々の人気シリーズを長らく塩漬けにさせることにも定評がある。
  1. 2010年代に「コンプリートガチャ」というシステムを導入した元祖なのだが…。
    • いわゆる高額課金が社会問題になり、スマホゲーム業界全体の課金システムへの不信感を招き、挙げ句消費者庁まで出てくる始末。
      • 最終的に、ライバルのDeNA(モバゲー)・mixi・CyberAgent(Ameba)らと共に業界の自主規制基準作成につながる羽目に。
  1. 乙女ゲームメーカーの中でもトップレベルでざんねんなブランド。
  2. 『クソゲーオブザイヤー』の乙女ゲーム版が作られる原因、と書けばいかにヤバいかわかっていただけるだろうか。
    • その初代王者『クローバーの国のアリス』は乙女ゲームとしてクソだったのではなくプログラムの時点でクソという斜め上の出来であり、「パソコン本体のデータに影響が出た」「ブルースクリーンが出現した」等のありえない事態により、圧倒的逃げ切り優勝を果たした。
    • 翌年の王者『クリムゾンエンパイア』もやはりゲームが起動すらしないという斜め上の出来であった。
  3. これらのゲーム自体の内容もかなり厨二で、キャラクターに変な奴が多く、シナリオの整合性も評価は低い。Wikipediaにすら「主要キャラクターの性格設定が個性的で、やや過激」とか書かれている。
    • 「ヒロインが可愛い」という意見はあるが、乙女ゲーでそこを追及してどうする。
  4. やはり問題があったのか2015年に下請けの制作会社が倒産し、2016年に閉鎖された。
  5. と思いきや2019年にオトメイトの新ブランド「QuinRose_Reborn」としてまさかの復活を遂げ、現在ではそこまでアレなレーベルでは無くなっている。

コーエーテクモゲームス

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  1. 当初はカプコンに訴訟された件もありカプコンよりもこちら側に肯定的なユーザーも多かったが近年は低クオリティのゲームを乱発し更にはカプコンのゲームが良作揃いになった事でカプコンと立場が完全に逆転してしまう。
    • これはさすがに言いがかりじゃね?BASARAシリーズは真田幸村伝を最後にシリーズすら出なくなったし。まあ無双シリーズもスターズ、Orochi3と微妙ゲーを2連続で出したせいかPが更迭されたが…。
    • 自社の力だけで勝負するカプコンに対して他社の威を借りるコーエーテクモではそうなるのも当然の結果だ。
  2. PC版移植部隊がひっじょーにやる気が無い。毎回発売日が他より遅れる上にパフォーマンスの最適化不足でスペックが下のはずのPS4よりフレームレートが安定しなかったりグラフィックがおかしかったりする。
    • 無双OROCHI2(Ult含む)を移植しなかったり、戦国無双シリーズは英語版しか出さなかったりと微妙な事もやっている。
  1. プレイすると高確率で筋肉痛になる「ザ・警察官」、「アクション刑事」を出してしまった。
  2. 「イーアルカンフー」以外で有名な格闘ゲームがない。「悪魔城ドラキュラ」が格闘ゲームになったことがあったのに(「悪魔城ドラキュラジャッジメント」)。
  3. よりによって自社のゲーム内で自社のスペル(KONAMI)を思いっきり間違ってしまった(KONMAI)やらかしがあり、それが現代用語の基礎知識に掲載されてしまった。
    • その後何度もやらかしていたりする(KOANMIとかKOMNAMIとか…)
  4. ちょっとでも自社の知的財産権が侵害される要素があると、なりふり構わず難癖つけて訴訟を起こす。
    • 著作権や商標権ならまだしも、特許が他社に似てるからといって訴えるのはこの上なく大人げない。特許はともかく、ゲームシステムとかが偶然類似するってのはよくあるのに。
      • なおウマ娘は特許侵害なので許す気はない
  5. 一時的にソシャゲへ傾倒しまくって、コンシューマー機向けのゲームがおざなりになっていた。
    • 「プロ野球スピリッツA」あたりのセールスが順調だった時期は特に顕著だった。当時は「プロスピの金をどこに使ってんの?」ともよく言われていたのを思い出す。
      • 2020年代に入った辺りでコンシューマーへの回帰を見せて、一時期の状況よりはマシになっている。

コモドール

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  1. ホームコンピューター分野における当時の上位ランカー。
  2. ホムコンの「コモドール64」が特に有名。この機種でアタリショックによって低迷したコンシューマーゲーム市場を奪い、一時的にゲーム分野でもトップへ立ったメーカーでもある。
    • その裏ではCS分野のトップ企業(ホムコン分野でも競合になる)のアタリに対する、強いCS機ネガキャンなどを繰り広げていたので、決して綺麗なものではなかった訳だが。
      • ある種アタリショックの一端を担ったと言ってもいい。ゲームの質が極端に悪化した自業自得な部分が本質だけど。
      • なお、1985年に任天堂のファミコン(=NES)、セガのセガマークII(=SMS)が北米で発売されると、それまでが嘘のようにあっさりと市場がCS機に奪い返されてしまった。明智光秀クラスの三日天下である。
  3. 1984年に創業者のジャック・トラミエルを追放したところ、トラミエルがライバルのアタリと手を組みホムコンの「Atari ST」をリリースする事態に。
    • 反対にコモドール側はアタリから実質強奪した「Amiga」で対抗。両方とも高いシェアを誇ったが、これはAmigaサイドが辛くも勝利した。
      • しかし、末期のAmigaは独自のチップセットを使っていたことなどでローコスト化が進まなかったため、IBMやアップルの猛攻もあり経営が悪化していく。
        • このIBMらとの市場争いに集中した影響で、コンピューター分野でもゲーム分野でもシェアを失ってしまった。
  4. そんな時期に起死回生を狙って発売したコンシューマー機「Amiga CD32」が大失敗し、結局倒産。
    • 失敗した理由は北米市場でパテント問題が発生し、1000万ドルを支払うまで販売の許可が降りなかったせい。発売を開始するまでにコモドールは倒産したため、結局Amiga CD32は北米に辿り着く前で力尽きたのだった。
      • 無事に発売できた欧州でも目立った結果は残せず。CD-ROM黎明期機種によくある、「映像まみれで操作性がかったるく、粗悪」なゲームだらけだったからだろう。
        • 一応、ローンチの売り上げだけは好調だったらしい。

コロプラ

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  1. 位置ゲーの元祖とも言える「コロニーな生活」を立ち上げた会社だったが、よりにもよって任天堂知的財産部に喧嘩を売った
    • 任天堂はニンテンドーDSを出す頃からタッチパネルに関する特許を山ほど取っていた。しかし今後タッチパネルを使ったゲームが増えることでゲーム業界が盛り上がればいい、と考えて特許権の行使をしてこなかった。
    • そこへコロプラが「白猫プロジェクト」で類似の技術を「ぷにコン」と称して特許権・商標権を取得し独占使用を目論んだ。
    • 当然ながら任天堂は激怒。訴訟を提起し、48億円の賠償金とゲームの差し止めを要求。
    • 焦ったコロプラは任天堂の特許権無効の申し立てをする一方、任天堂の技術を使わないように「白猫」の操作系をいじって逃げに入る。
    • このことがさらに任天堂を怒らせ、賠償金を倍額に(名目上は時間経過によるものとされる)。
    • 結局、国内最強と言われる法務部門を抱える任天堂に勝てるはずもなく、コロプラが33億の和解金を支払うことで手打ち。
  2. 全く別のゲームだが、取引先に金を払って課金してもらうことでセールスランキングを上げる、という不正行為も行っていた。

コンパイル

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  1. 1982年設立、80年代中盤から「ザナック」や「アレスタ」といったシューティングゲームの良作を発売、90年代には「ぷよぷよ」が様々なハードで発売され大ヒット。
    • 「ぷよぷよ」ブームが全盛期だった1990年代後半には様々なキャラグッズを販売した結果1997年3月期には69億円の利益を計上した。
    • またそれだけでなく、ビジネスソフトの販売を始めとした多角的な商業展開を行っていき広島を代表する地方企業として成長していった。
  2. しかし急激な業務拡大とそれによる大量の人員採用や過剰な広告費やたびたびの本社移転にかかる費用は唯一の看板作品の「ぷよぷよ」では支えられるようなものではなかった。
    • また、高額な開発費をかけて作られたグループウェア「パワーアクティ」は販売不振。さらに1997年の年末にキラータイトルとして開発していた「わくわくぷよぷよダンジョン」が年末に間に合わず延期してしまう。
      • 急激な拡大と2つの大型プロジェクトの失敗と頓挫が重なり1998年3月に経営破綻。負債総額は75億円であり、当時のゲームメーカーとしては史上最大の経営破綻であった。
  3. どうにか再起のチャンスは与えられたものの、「ぷよぷよ」に変わるヒット作を作ることはできずに2004年会社は消滅した。
  4. 2016年、ひそかに「コンパイル丸株式会社」を設立し、またまた再起を狙っている模様。
  5. ちなみにだけどアレスタは有限会社M2に版権が渡り新作が発表された。あとTYPE-MOONは元社員が立ち上げたというのも有名な話。

ザ・テトリス・カンパニー

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  1. テトリスの版権とライセンスを管理する目的で設立された会社。
  2. テトリスは「1プラットフォーム(ゲーム機1機種)に1社のみ」とする方針を導入したせいで、完成度の高いテトリスが発売できなくなってしまう(PS2版TGM2とか)。
    • にもかかわらず、「1プラットフォームにつき2社以上」で発売されているのもあったりで、ライセンスの方針がよくわからない。
      • 例:ぷよぷよテトリス、テトリス99(Nintendo Switch)
  3. 基本的に、ザ・テトリス・カンパニーの定めるガイドライン(通称「ワールドルール」)に即した仕様でないと発売できない。
    • この「ワールドルール」の仕様に強い嫌悪感を示すファンも多い。
  1. 「D.C. 〜ダ・カーポ〜」で知られる埼玉県所在のR-18ゲームメーカー。
  2. ヒットしたゲームの新パッケージ販売を繰り返すなど一連の商売が曲芸商法と呼ばれた。
    • リメイクやファンディスクで原画家や声優を変更してファンの不興を買うことも多かった。
  3. 自社ゲームのキャラクターが登場するO157教育ソフトを製作したが…。
    • 流石に問題とあって無料配布は禁止となり、ただのファンディスク(全年齢)になった。
      • 今では某偉人ゲーとかが自治体とコラボしているので、時代が早すぎたと言えなくもない。
  1. 独自性がなくどこかで見たようなシステムをそのままパクるか毛が生えた程度のゲームしか作れない。その上デザインのパクリを何度も指摘されては無視する。
    • 「グランブルーファンタジー」のイフリートとベリアルのデザイン
      • 前者はFF14、後者はエルシャダイ。後者は制作者自ら抗議まで行ったがうやむやのまま終わった。
    • ハースストーン丸パクリの「シャドウバース」
    • 某中華アプリのシステムを丸ごとパクった「プリンセスコネクト!Re:Dive」
    • 白猫プロジェクトのシステムをパクった「ドラガリアロスト」
    • パワプロサクセスを徹底的にパクった「ウマ娘 プリティーダービー」
      • コナミの特許を侵害していたことがわかって訴えられる。
        • 訴えられたのは特許が切れているサクセスのシステムじゃなく、サポート周りの特許の可能性が高い。
      • なおハチャウマはまんまくにおくんだが、これはくにおくんの権利を持ってるアークシステムワークスに開発させたものなのでパクリではない。
      • サイゲスタッフの中に元KONAMI社員がいる。
  2. プラチナゲームズとタッグを組んでも仲違いして開発が一向に終わらない家庭用ゲーム版グラブル
    • 2024年にやっと出たよ。

システムソフト・アルファー&ユニコーン・エー

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  1. 「システムソフト」時代はSLGの雄と名高かったが、現在ではロゴの螺旋マークから「乾いた雑巾」(顧客からいくら搾り取っても一滴の良ゲーも出せない)呼ばわりされるほどのクソゲー四番打者扱い。
    • 90年代の優秀な人材がほとんど流出してしまった結果、こうなったらしい。
  2. あまりにコケすぎて、2020年に遂にゲーム事業からの撤退が表明され、「シフテムソフト・ベータ」(日本一ソフトウェアの子会社)という捻りのない名前の別会社に版権が渡された。
  1. かつては任天堂、ソニーと競合するハードメーカーであったが、どのハードもトップに立つことは出来なかった。
    • 先進的すぎて残念な結果に終わったハードも少なくはない。
    • この話は先頭に日本に限るをつけた場合という話。メガドライブ(GENESIS)はアメリカでスーパーファミコン(SNES)を差し置いてトップに立っていた。
      • いや、アメリカでも勝ってないよ。北米GENESISはおよそ1800万台、SNESは2300万台でいい勝負だけど数では負けてる(もちろん世界トータルでも負けてる)。ただしヨーロッパでは僅差で上回ってるのでヨーロッパに限れば勝ったことはある。
  2. ハード撤退後は単なるソフトメーカーに成り下がってしまった。
    • かつてのライバルだった任天堂やソニーに供給する立場になってしまった。
      • 任天堂、ソニーの敗戦処理と化した。
        • ドリームキャスト発売前の広告では自ら白旗を上げるが、そのドリームキャストでも白旗を上げることに。
      • この後15年くらいSIEの犬になっていた。だいたい名越稔洋のせい。
  3. 実際パチンコ屋に首を繋げてもらっている状態。
    • 今は逆だぞ。パチが足引っ張ってる。
  4. アーケードでも数多くの名作を生み出してきたが、いまだにどのゲーム機に移植されておらず、筐体や基板の入手も困難なタイトルも数多い。
    • 一応、Switch用に「SEGA AGES」シリーズとして配信されてはいる…が、現時点で19タイトルしかない(2025年5月時点)。
      • PS2の「SEGA AGES」にしても、結構なプレミアがついてなかなか手が届かない。
    • ハムスターのアーケードアーカイブス(アケアカ)では1タイトルも配信されていない。
      • セガ自ら「SEGA AGES」でリリースするからアケアカに参入する気はない、ということなんだろうか。
    • あとは「龍が如く」シリーズ内のゲーセンで、初移植されてプレイ可能になったのもあるが、単体での配信がないのが残念。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント

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  1. 1993年11月に設立された、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)を前進とするゲーム会社。
    • 2016年4月に社名をソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)へ変更。
  2. 1994年に発売された、初代のPSも先進的すぎて残念な結果に終わったハードやソフトも多い。
  3. 2000年に発売された当時の水準では高画質で、なおかつDVDの再生機能まで備えたPS2が発売されたが…この頃からネット通販の台頭による転売厨を発生させることとなった。
    • 2006年に発売のPS3ではより高性能で、Blu-ray Discの再生機能まで備えたPS3も発売されるが…(日本メーカーにもかかわらず)欧米での販売を優先し、日本での販売を軽視(欧米より遅れて販売)したせいでSCEの評判を落とすことに。
      • 後に発売されたPS4、PS5でも日本市場を軽視し、本体の供給不足は全く改善されておらず、SIEの想定をも上回る高額の転売を横行させる一員となっている。
        • PS5に関して言えば世界的な半導体不足の影響もあるので一概にSIEだけを責められる訳ではない。
        • 上記のように、いくら入荷しようとすぐ転売厨どもが高額転売に走るせいでPS5が品薄になり、その影響で「PS5専用ソフト」が売れず、PS4専用(PS5対応)ソフトばかりが売れるありさまに。
          • 2023年に入ってからPS5の生産も少しずつ回復し、「1人1台」限定ながら普通に購入できる店舗も増えつつあり、改善の兆しを見せるようになった。
            • スリム化の値上げで改善どころか撤退準備に入ってるんだが
        • せめて、PS4でPS3のソフトもプレイできる互換性さえあれば、PS4にもまだまだ起死回生のチャンスはあったかもしれない。
      • PS4の発売された2013~2014年頃から、PS3/PS Vitaに匹敵する描画性能のスマホも普及しつつあったので、結果として日本市場での発売が大きく遅れを取ることになった。
        • この影響もあってか「”スマホという悪貨”が”家庭用ゲームという良貨”を駆逐」するようになった。
    • 2000年代の頃はまだスマホもほとんど普及しておらず、ヤフオクとかへの出品には自前のPCをほぼ必須としていたが、それでも転売厨が絶えることがなかった。
  4. MSがベセスダに続いてアクティビジョン・ブリザードを買収するとなった時にFTC、CMAと組んで買収失敗になるよう妨害を企てる
    • 焦ったのかBungieを向こうの言い値で買収してしまう。
    • ABがMSに提出した報告書でゲーム市場の優位的立場を悪用したパリティ契約の締結、自社サブスク以外へのサブスク提供を阻止する契約の存在が公になる。
    • 裁判でジム・ライアンがCoD以外は別に独占になってもいいと漏らす。
    • この結果、5chのゲハで長らく陰謀論として扱われていたソニーの悪行はおおむね事実だったことが判明。
    • 買収が終わってからやったことはSCE時代から30年程一筋でやっていたエリート女性社員でSIEの次期CEO候補だった人をfire(解雇)。部下もみんな逃げた。
    • 買収をそこまで阻止したかったのは買収完了後にジムが去ったことやそれまでの証言などからCoDのロイヤリティが開発費の大半を占めていたと考えられる。十時が介入した後は予定されていた多数のライブサービスゲームが開発中止になったことからもそれがうかがえる。
  5. ソニーグループ内で長らく迫害を受けていたソネット出身のソニー本体の会長と社長か2024年から直々にSIEの経営に介入する。
    • プレイステーションを完全に終わらせる覚悟を決めたのか、2024年にSIE内製タイトルは一本も出ないことを明かしてしまう
    • ノーティドッグ、ゲリラ、インソムニアック、バンジー等の子会社も人員を減らされたが、VRを担当していたロンドンスタジオよりはマシだった。あっちは完全に潰された。
  6. IARC18+の販売を認めない。これは任天堂も同じだが。
    • 「IARC18+」のレーティングを認めなかったせいで「ハロウィン・ザ・ゲーム」がCEROのレーティングを取得できなかったため(「Z」ですら発売できず)、PS5版の発売中止を余儀なくされた。
  7. 2022年頃からsteamでも展開するようになったが、PSNID入力強制したため叩かれる。その後撤回。
  8. マイクロソフトがファーストタイトルをPSにも展開するようになったが、将来的にPSはMSの植民地になるのだろうと見られている

TAITO(タイトー)

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  1. 1986年、伝説のクソゲーとして歴史に名を残した「たけしの挑戦状」を発売したメーカーとして知られる。
    • よりによって発売日前日に、例の「講談社討ち入り騒動(フライデー事件)」が起きたことでCMが打てなくなるなど、被害を被った。
  2. タイトーと言えば、避けて通れないのが「スペースインベーダー」。つまり、インベーダーゲームの世界的ブームを作り出した会社だが……
    • のちに、どんな作品を出したとしても「インベーダーゲームのTAITO」というイメージがひとり歩きしてしまい、ブームにつながらず『一発屋』が多かった。
      • その典型的な例が「電車でGO!」、ヒットさせたまではよかったが、ブームは長続きせず一発屋で終わってしまった。
  3. 結局、インベーダーゲーム以上のヒット作には恵まれないまま、2005年にスクウェアエニックスに買収され、軍門に下る。

テクノスジャパン

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  1. 1981年12月にデータイーストの専務だった瀧邦夫ら、同社の元スタッフが設立したゲーム会社。社長の名前を採った「くにおくんシリーズ」が代表作。
    • なお会社設立早々に、データイーストのゲームのコピー基盤を製造販売したという訴訟を起こされている(後に謝罪して和解)。
  2. くにおくんシリーズにあまりにも傾斜してしまい、他シリーズの不振もありバブル期以降は売上が低迷。1992年11月に竣工した自社ビルの建設費が経営を圧迫したことが決め手となり、1995年12月に倒産する。
    • その自社ビル「テクノス中野ビル」は現在はオーナーもテナントも名称も変わっている。
  3. 現在はアークシステムワークスがテクノスジャパンのタイトルの版権を持っており、くにおくんシリーズの新作は令和になっても次々と発売されている。

ドリームファクトリー

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  1. 1995年11月に創立。代表である石井精一氏は、セガのバーチャファイターシリーズとナムコの鉄拳シリーズの双方に関わった人物であり、両社からスタッフを引き抜いて設立された。
  2. 1996年、スクウェア出資のもと同社として最初のソフト「TOBAL No.1」をリリース。FF7の体験版を同梱したおかげで60万本を越える大ヒットとなった。
  3. その後も「TOBAL2」「エアガイツ」「バウンサー」などのヒット作をリリースし続けてきたが、出資会社だったスクウェアが映画事業の失敗を切っ掛けに傘下から離れることに。
  4. 以降はキャラクターゲームを中心に携わるようになっていったが、評判は悪い。
    • 特に「アップルシードEX」「一騎当千 Shining Dragon」「メジャーWii パーフェクトクローザー」はKOTYにノミネートされるクラスのクソゲーであり、パーフェクトクローザーはKOTY2008の大賞に選ばれた。
  5. さらにDSで展開されたSIMPLEシリーズにも参入。こちらも2作全てがクソゲーであり、とあるSIMPLEシリーズの愛好家からは『ドリフは太陽系から出ていけばいいと思うよ』と断じられた。
  6. KOTYのスレでは「ドリフ」「クソゲーマイスター」「ナイトメアファクトリー」などと揶揄されるほどの会社であった。
  7. また、2003年に発売した「格闘超人」ではイスラム教のコーランのアレンジをBGMとして使ったことでイスラム教の団体から抗議を受け、即時発売中止&回収する羽目になった。
  8. 現在は3Dモーション制作ツールの「LiveAnimation」の開発を中心に行っており、こちらは好評だ。

日本ファルコム

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  1. 空の軌跡以降、ハードを変えてのパワーアップ再販がひっじょーに多い。ファルコム商法とか言われる始末。
  2. 最初はPCだったけど、零の軌跡以降パブリッシャーを失ってコンシューマーのみに移った。
    • …まではいいのだが、Steam参入を発表。しかしここでおま言にしてしまいブーイングを受けまくる。
      • 結局軌跡シリーズに関しては「声優との契約の都合で、費用対効果を考えると難しい」というインタビューを出したものの、納得はされなかった。
      • イースシリーズや東京ザナドゥexはこれを反省して契約を見直したのか、日本語含む多言語対応となった。
  1. 花札、トランプからファミコン、ゲームボーイ、Nintendo Switchといったゲーム機で知られる、世界的な大手ゲーム会社。
  2. 2010年代から、競合の他社が相次いでスマホアプリにまで参入する中、任天堂だけ最後までスマホアプリへ参入する意向を見せない、その意志の強さは評価できたが…
    • 2016年から「Miitomo」「スーパーマリオラン」の配信を機に、とうとうスマホアプリにまで手を出してしまう。
    • いくらアイテム課金で儲かるからとはいえ、スマホに傾倒してセガの二の舞にならなきゃいいんだが
  3. 自社の著作権とか特許とかが侵害されると、知的財産権を盾にすぐ損害賠償を請求して儲けようとするわ、相手を晒しものにするなどあまりに大人げない。
    • 毎年、何十億も税金(法人税、消費税とか)を払ってるから、代わりに損害賠償の請求で補填しようとしているようにしか見えない。
    • いや任天堂はどうみても相当寛容だろ・・・。やめろと警告してすぐ取り下げたらほとんどの場合賠償取らないし、特許も基本的には防御的に取ってるだけで使用そのものはそんなにうるさくない。任天堂が大きく請求出してくるのは事務所に鉄砲玉撃ち込まれたようなケースだけ。敵に回したときの任天堂は冗談抜きで一切手加減しないけど、それはプラットフォーム企業として当たり前のこと。
    • 任天堂はネズミにうるさいディズニーになぞらえられることも多いが、youtubeに山ほど転がっているスーパーマリオブラザーズのドットをそのまま使った実験作やらMADやらは、それで儲けようとしない限り基本的に黙認でお咎めなしだ。これのどこが大人げないのかと。
      • そういう任天堂信者=妊娠も気持ち悪いし、(インディーズゲームを全否定するつもりはないが)Switch用にの低クオリティ&詐欺まがいなゲームを大量に配信するのを許すのが寛容だって?審査がいい加減なところはとても擁護する気になれない。
        • 法的に余所を詰めてくかどうかの話をしてるのにいきなりクオリティチェックの話を持ち出されても困るんだが・・・。
  4. 今では信じられないかもしれないが、かつてはソニーとファミコン用CD-ROMを共同開発していたことがある。
    • しかし、1991年に突然ソニーとの関係を解消し、フィリップスと組むと発表してしまった。
      • これに怒ったソニーが独自にゲーム機(のちの「PlayStation」)を自社開発し、結果的に任天堂は『最大のライバル』を自らの行いがきっかけで生み出してしまった。まさに「自業自得」。

ハドソン

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  1. かつて、コンサドーレ札幌のスポンサーの一角だったが、すぐ辞めた。
  2. PCエンジン全盛期は100本以上のソフトをPCエンジンに供給したが、後継機のPC-FXがコケると勢いも失速。
    • 更にメインバンクだった北海道拓殖銀行の破綻もあり経営は悪化。
  3. 2012年にコナミに吸収合併され、翌2013年末にはハドソンのブランドも消滅した。
    • 合併前年の2011年には、名物社員でありハドソンの象徴的存在だった「高橋名人」が退社しフリーになったことも痛かった。
  1. 任天堂ハードを中心に多くのゲームソフトを開発し数多くの名作を生んだ、イギリスのビデオゲーム制作会社。
  2. だが、2000年代に入るとスタッフの退社や開発の遅れが目立つようになり、さらにゲームキューブが国内外ともにコケると共に勢いも失速。
  3. 2002年にレア社の株を任天堂からマイクロソフトに売却し、レア社はマイクロソフトの傘下となり、以後の作品はXboxで出ることとなった(ただし、ドンキーコング関連の版権に関しては任天堂が所有)。
    • マイクロソフトはXboxのタイトルを強化する狙いがあったのだが、肝心のXboxは日本国内では察しの通りだ。

レベルファイブ

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  1. ダンボール戦機やイナズマイレブンなどヒット作も多いが、長続きしない。言うなれば金のなる木を斬り倒しているといったところか。
    • 社長が飽きっぽいからという話も。

スクウェア・エニックス

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  1. 嘗てはRPGの名手だったが現在では低クオリティなクソゲーを粗製濫造し最早ゲームメーカーとしては再起不能なレベルに迄没落してしまった。
    • ブレイブリーデフォルトやオクトパストラベラー等を手掛ける浅野チーム以外は殆どが虫の息状態だ。
      • 超有名RPGの続編ものとスマホ版への移植ものしか売れている作品がない。
    • 出版部門が近年アニメ化ラッシュで好調である事も余計にゲーム部門の凋落ぶりが目立っている。
  2. 旧スクウェア時代の1999年、日本テレビとのコラボで開発した野球ゲームが、コナミにいちゃもんを付けられた挙げ句、法廷闘争で1年以上発売を延期させられたことがある。
  3. 嘗てはアーケードゲーム事業にも手を出していたことがあったが、現在は撤退している。
    • 超有名RPGのアーケードゲームはもちろん、スマホゲームのアーケード版も出ていたらしいが、特にアーケード版パズドラの爆死ぶりはもはや伝説級である。
  4. 旧スクウェア時代、任天堂と一時絶縁状態になったことがある(いわゆる『スクウェアの任天堂出禁事件』)。
    • スクウェアの人間がエニックスに「NINTENDO 64はダメだからPS行こうぜ」と言ったために関係が一時断絶した、という話。実際の発言だとしたら、64DDのソフト開発にも深く関わっていたスクウェアだからこそ出た言葉なのかもしれない。
  5. 旧スクウェア時代、150億もかけた『ファイナルファンタジー』の映画が爆死級にコケたのは痛かった。
    • なんなら、会社も傾いた。
    • 当時、ほぼ最終段階まで来ていたエニックスとの合併も一旦白紙になった。
  6. 旧エニックスと言えば、やはり大看板たる「ドラゴンクエスト」。故に、ドラクエ絡みのざんねんエピソードは多い。
    • 1988年の『ドラクエ3』を巡る騒ぎでは、警察庁から直接お叱りを受けたことがある。
    • 『ドラクエVII』に至っては、延期に次ぐ延期で、当初予定から約3年も遅れた。
  7. 旧エニックス時代の雑誌『月刊少年ガンガン』を巡る分裂騒動もざんねんなポイント。
    • ただ、『瓢箪から駒』で「ハガレン」をヒットさせたことは忘れてはならない。

バンダイナムコエンターテインメント

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  1. キャラゲーを数多く手掛けているが高確率でクソゲーになりやすい。
    • PS4/Xbox One版と同時に、(海外向けに)Steamでも配信されてはいるが…日本ではほとんど「おま国」で購入できない。
    • そもそも、バンナムのキャラゲーは開発をほとんど外注しているので高確率でクソゲーになる(バンダイとの経営統合前から該当するが)
  2. 課金がえげつなさ過ぎる為ユーザーからはバンナム商法と揶揄されている。
  3. かつては、ゲーム以外にも手を出したことがあるが、うまくいった試しはなかった。
    • ワンダーエッグやナンジャタウンといったテーマパーク事業、介護サービス事業、パチンコ関連事業、携帯電話ビジネス……などなど。
    • 映画の日活を買収したこともあるが長くは続かず撤退。

ジャレコ

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  1. ファミコン時代より『燃えろ!!プロ野球』や『忍者じゃじゃ丸くん』といった名作を次々と産み出したヒットメーカーだったのだが…。
    • ただ、その「燃えプロ」もかの有名な「バントでホームラン」などの数々のバグが見つかり、回収騒ぎになったことはもはや伝説。
  2. スーパーファミコン時代、アイドル育成ゲームの『アイドル雀士スチーチーパイ』 をよせばいいのに、当時アーケードやセガサターンで大ヒットした脱衣麻雀でスーファミ移植させようとして、任天堂を激怒させた事がある。
  3. 2000年代には業績が悪化。迷走に次ぐ迷走で、遂には倒産・廃業に追い込まれた。
    • 2008年頃には当時の社長が自社のブログで開発中のゲームや自社製品に対して「今回のゲームもクソゲーです」「正直面白くない」など、自虐を超えた暴言を連発する始末。
    • 2009年1月、持株会社(当時)のジャレコ・ホールディングはゲーム事業会社のジャレコ全株式をゲームヤロウという会社へ譲渡。その際の譲渡金は「1円」。
    • 香港ファンドに買収されたこともある。

データイースト

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  1. 「DECO(デコ)」の愛称で知られ、伝説の『チェルノブ』をはじめ「バカゲーの金字塔」として多くのファンに愛されたデータイーストだが……
    • 1990年代後半にアーケード事業から撤退し、経営再建を進めるも、1999年に和議を申請。最終的に2003年に自己破産を申請し、業務を停止。
  2. 経営悪化の原因が「本業以外の事業に失敗したこと」というのが、またざんねんポイント。
    • バフル期にはゲーム開発以外にも、椎茸の栽培を筆頭にマイナスイオン発生装置の販売や衛星通信事業、さらには「癌に効く椎茸菌糸体」の健康食品事業など多角化。当然ながら、それがことごとくコケたのは言うまでもない。
  3. 『ファイターズヒストリー』というゲームが、当時ブームとなっていた『ストリートファイター2』のパクり疑惑をかけられたことがある。
    • 激怒したCAPCOMに訴えられ、裁判闘争に発展する始末。

ヒューマン

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  1. 『ファイヤープロレスリング(ファイプロ)』シリーズを筆頭に『クロックタワー』『フォーメーションサッカー』などで知られる。
  2. 自社でゲームクリエイターを育成する専門学校「ヒューマンクリエイティブスクール」を設立したのはよかったが……
    • 東京や大阪などに豪華な校舎を建て、最先端の機材を揃えて育成事業に乗り出したものの、学校運営の固定費や維持費が想像以上に重くのしかかり、本業であるゲーム制作の利益を激しく圧迫。
      • せっかく本業で利益を得ても、専門学校の運営費で消えるどころかマイナスとなってしまう「負のスパイラル」に陥る羽目に。
  3. 追い討ちをかけるように、アーケード事業の撤退で大幅赤字を計上。結局、2000年にあえなく破産。
    • ただ、ヒューマンからは多くのクリエイターが独立し、他社に移籍して活躍していることは忘れてはならない。
    • また、ファイプロなど権利の多くは同業のスパイク(現:スパイク・チュンソフト)が保有している。

関連項目

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