ざんねんなアクション・シューティングゲーム事典

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任天堂版権[編集 | ソースを編集]

ざんねんなアクション・シューティングゲーム事典/任天堂版権

コーエーテクモ版権[編集 | ソースを編集]

戦国無双(初代)
  1. 成長させると苦しくなる、成長が途中で止まるの2点でまずダメ出しを食らった。
  2. 他にも迷う要素しかない城内戦と突忍出過ぎて満場一致のブーイング。
  3. 猛将伝でかなりの部分が改善したのが奇跡ではあるが、こっちを最初から出せと言われまくった。
  4. 初代の無印だけやって見限った三國無双ファンは多いのだが、なんだかんだで愛されてシリーズが存続している所はすごい。
無双OROCHI3
  1. 撃破数はすごい、無双シリーズ全体を見回してもすごい(殆どのステージで1500超)。
  2. ただ、新システムを使わせるために無双の使い勝手を悪くした というのがざんねんすぎた。後シナリオも。
    • よく突っ込まれるけど戦国勢のオリコンが廃止されたのは戦国無双4からなので、そこは劣化してるわけではない。
  3. ハルパー神速だけで済むという極端すぎるバランスがなんとも。三國勢は7Emp準拠の武器入れ替えが入り、Empをやらない人にとって使い込んでない武器が増えたのもきつかった。
    • そしてその武器にはジャストタイミングで強化があったり、チャージ攻撃中チャージボタンで技の中断が起こるなど、ギミックが多いのにその説明が無かった。
  4. 結局この作品が問題でチームを入れ替えてUltimate版を制作するというあまり例の無い状況になった。

バンダイナムコ版権[編集 | ソースを編集]

パックマン(Atari 2600)
  1. 人気ゲームの移植だが、E.Tと同等の6週間と言う開発期間の短さやコスト削減により超絶低クオリティになった。
    • Atari製ゲームで史上最高の売上を記録し、本体の普及に貢献したが、案の定評価は最悪。
      • おまけに本体の台数以上に売れると見込んで1200万本も生産してしまい、出来の悪さに返品が相次いだことから500万本もの不良在庫を抱えることに。
  2. Atari 2600にはMs.パックマンも移植されたが、そちらは映像もサウンドも改善され遊べる出来であった。こっちだけで良かったのに
エースコンバット アサルト・ホライゾン
  1. シリーズ作として、初めてPS3・Xbox 360・Steam(Windows)のクロスプラットフォームで発売。
    • しかし、Steam版は日本で発売されない「おま国」ときている。
  2. マイアミ、ワシントンDC、モスクワ、ドバイといった大都市のマップが忠実に再現されているのはいいが、フリーフライトに相当するモードがなく、ゆっくり遊覧飛行を味わうこともできない。
    • DLCで東京やホノルルのマップまである…と思いきや、こちらはオンラインでしかプレイできない。
      • そのオンライン用のモードもすでにサービスを終了しているし。
  3. 特に「ドッグファイトモード」でないと撃墜できない敵機を導入するといったシステムもあることで、空を飛べる自由度が大幅に激減した。
  4. 上記のシステムのせいで「エースコンバットアホ」なる、不名誉な略称がついてしまうことに。
エースコンバット3 エレクトロスフィア
  1. エースコンバットシリーズの中で、最も賛否両論に別れた異色作。
  2. 全2作と異なり、登場する航空機は「実在機をモデルとした架空機」か「完全な架空機」に別れ、「実在機」が全く登場しないのに「エースコンバット」と名乗っていいのか…など散々な目に。
    • 実在機が全く登場しない(「実在機をモデルとした架空機」に置き換えられている)のは、おそらくメーカーからライセンスを受けていなかったためと思われる。
      • そのような事情から、「04」以降で各メーカーからライセンスを受けるようになり、実名で登場できるようになった。
  3. 一番残念なのが、デュアルショックでの自機を操作するのに、なぜか擬似的なデジタル入力になり、完全なアナログ入力になっていない。
    • 前作の「2」では完全なアナログ入力ができたのに、今作ではもっさりしたデジタル入力になったせいで、自機の操作がかなり激ムズになった。
    • 特に狭いトンネルをくぐり抜けるミッションでの操作の劣悪さに泣かされたプレイヤが多数続出。
エースコンバットX2 ジョイントアサルト
  1. 「ユーザーにより満足してもらうため」発売が一ヶ月延期されたが、蓋を開けてみれば各所で作り込み不足が目立った。
  2. 前作の「エースコンバットX スカイズ・オブ・デセプション」に比べると、ステージ数が少ない。
    • 戦闘機が活躍出来る空中戦があんまりなくて、護衛ミッションや地上戦ミッションなどの縛りプレイばっかり。
      • 挙げ句に、B747ジャンボ旅客機で、敵の対空砲火やミサイルをかわしながら狭い渓谷を通れと言う、電流イライラ棒みたいなミッションもある。
    • マルチプレイ前提の高難易度ミッションが多く、ぼっちプレイヤーにはキツイ。
  3. 「エースコンバットX」続編のように思えるが、話も世界観も全く繋がりがないうえ、舞台がシリーズ初の現実世界。
    • 東京ステージに建っている東京タワーとスカイツリーのスケールが破綻していて、現実の高さの2倍以上はある。
  4. 本作初登場の架空機「GAF-1 ヴィルコラク」のデザインが微妙。
    • 口の悪い人からは「イカ」と揶揄されている。
    • そのくせ見た目に似合わない変態機動で、自機のミサイルをかわしまくるチート仕様。
  5. 「シリーズで初めてレシプロ機を操縦出来る」という触れ込みで、零戦とF6Fヘルキャットが登場したが、殆どのプレイヤーもこんなこと望んでいなかったと思う。
  6. BGMに既存作品からの流用が目立つ。
    • 新規制作の椎名豪の曲は素晴らしいが、どうも使い所がおかしくて、宝の持ち腐れ状態。
      • 激熱なボーカル曲「IN THE ZONE」が、ボス戦でもない普通の砂漠ステージでかかって_(┐「ε:)_ズコー
        • この曲こそライバル部隊「ヴィルコラク遊撃隊」との戦闘時にかけるべきでしょ。
          • なお、序盤のヴィルコラク遊撃隊の戦闘BGMは、2から流用した「Rising High」で、更にズコーとなる。
GOD EATER 2 RAGE BURST
  1. 「GOD EATER 2」で戦死して墓まで造られたキャラが、なんの説明もなしに復活する。

SEGA版権[編集 | ソースを編集]

サンダーフォースVI
  1. かつてテクノソフトが製作した横スクロールシューティングゲーム、「サンダーフォース」の6作目。テクノソフト倒産後版権の使用許諾を受けたセガによって11年ぶりにリリースされ、ファンから大きく期待されていた。
  2. しかしこの作品を担当したプロデューサーが自己解釈と趣味をぶち込み私物化した結果シリーズの世界観は見事なまでに崩壊。ファンが激怒したのは言うまでもない。
    • ついにはサンダーフォースを元にした同人作品「BROKEN THUNDER」のほうがまだマシと言われる始末であった。
      • なので某動画で「サンダーフォース最終作」というタグを探すとVしか出てこない。
  3. その後、シューティングゲームサイドというシューティングゲーム専門誌でサンダーフォースシリーズが特集されたが、VIは一切紹介されなかった。
  4. こんな内容にも関わらずKOTYにはこのゲームの選評が届かなかった。発売当時には「ジャンライン」や「プロゴルファー猿」といったとんでもないクソゲーが連続で出ておりそれらに比べると当時はインパクトに劣るこの作品は議論にも出なかったと思われる。
戦場のヴァルキュリア2
  1. PS3の性能を活かしたグラフィックで評判がよかった前作「戦場のヴァルキュリア」から、ハードをPSPへ変更したことでグラフィックが退化。
    • キャラの立ち絵もアニメ調に変更されてたので重厚感がなくなった。
    • 多分、アニメの放送期間中に発売を間に合わせるために、開発期間を短くされたと思われる。
  2. 軍の士官学校を舞台としたおかげで学園ものゲームなノリになってしまい、殺伐とした戦争ものを望んでいたプレイヤーは肩透かしを食らった。
    • 更に他国との戦争ではなく、自国の味方同士で戦う内戦なので、余計戦争している感じが薄い。
戦場のヴァルキュリア3
  1. 開発期間短縮のためにハードウェアはPSPのままにされたうえ、マップやキャラのグラフィックを前作から使い回している。
  2. ストーリーが第一作と同じ時間軸にされたうえに、「2」以前のキャラが不自然に絡んできたりと、設定の後付け臭が酷い。
  3. 登場キャラ・イムカの使用武器「ヴァール」が、バンナムの神を喰らうゲームの武器とすんごいそっくり。

CAPCOM版権[編集 | ソースを編集]

ロックマンワールド2
  1. 『ロックマンワールド』シリーズで唯一開発元が違うためコレジャナイ感が半端ない。
  2. BGMやSEが新規のものに差し替えておりファンから非難された。作曲者は当時はゲームに興味がなくロックマンを全く知らなかったとか。
  3. 最も残念な要素といえるのは『ワールド』シリーズ恒例のオリジナルボスであるクイント。こいつはワイリーに改造された未来のロックマンでるが、ゲーム中では全く触れられない。会話もなく唐突に戦闘に入り、その後は何もフォローなく姿を消す。
    • ボスとしても弱くサクガーンなる削岩機を模したメカで跳ねている(着地した周辺には砂利が降ってくるが)だけ。
  4. ラスボスのワイリーマシンは無駄に形態が多いが、縮尺を間違ったのかロックマンより少し大きい程度であり、ワイリーはロックマンよりもはるかに小さく見える
    • なんと、ラスボスの武器を取得することができる。エンディング用の演出であり、よりによってこの武器を逃げるワイリーのカプセルを破壊。いつも土下座があるわけでもなく本当に爆発に巻き込まれたかのようだった
  5. 稲船プロデューサーによれば「開発元がロックマンのことをわかっていなかった」とのこと。
  6. なお、この続編ともいえる作品が「ロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者」である。しかしこの作品も・・・。
ロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者
  1. ワンダースワンで発売されたロックマン。タイトルからしてSFCで発売されたロックマン&フォルテの続編っぽいがシステム類を流用しただけで話上のつながりはない。
  2. そもそもこの作品はカプコンではなくカプコンからライセンスを受けたバンダイから販売されたソフトである。
  3. 登場するボスは今までのボスとは一変し、「エアコンマン」「コンロマン」「クロックメン」「ダンガンマン」「コムソウマン」「コンパスマン」とネーミングセンスが酷い。
    • 特に「エアコン」と銘打ちながら左右に団扇を持っているエアコンマン。コンロに手足が付いただけの適当すぎるデザインなコンロマン。「おれのなはコンパスマン ロックマン・シャドウのともだちさ」という公式にもネタにされた迷言を持つコンパスマンなどは印象に残った人が多い。
  4. 今作はワイリーがラスボスにならない稀有な作品。変わってラスボスになったのはロックマン・シャドウである。
    • このロックマン・シャドウはワールド2に登場したクイントの失敗作という設定。自らを改造し最強の力を得た彼は全てを破壊しつくしてしまい、自分を倒せるものを探しに現代にタイプスリップしたという背景がある。
      • そもそも未来のロックを改造したのがクイントであって、それの失敗作というのはどういうことなんだろうか。未来ではロックが量産されているのであろうか?
  5. ゲーム内容的にはツッコミどころは多いがそこまで破綻しておらず、タンゴやレゲェと言ったキャラもサポートとして使用できたり、ロックマンとフォルテで使える武器が違うといった要素もある。ワンダースワンの縦画面横画面を生かしたギミックもある。
    • しかしグラフィックが良いとは言えず解像度の関係で見にくい部分もあり、BGMもSFCと同じ曲を使ってるが出来は悪い。ボリュームも他のワールドシリーズと比べると薄い。
  6. 20周年の公式年表にこの作品は記載されず、ムック「ロックマンパーフェクトメモリーズ」にもこの作品は一切触れられず、「オフィシャルコンプリートワークス」でもわずか1ページしか掲載されておらず、公式の扱いもあまり良くないようだ。
    • それでも発売から15年後に発売されたサントラに同作のBGMが収録されたり、前述のコンパスマンのセリフが公式で使われるなどしているため完全に黒歴史という訳ではなさそうである。
モンスターハンターシリーズ
  1. 自然界の動物をテーマにした以上仕方ないが、とにかくうんこと縁がある。
  2. 動物もハンター(「こやし玉」。うんこを塗ったボールで、モンスターを追い払う効果がある)もうんこ投げ合戦をしている。
  3. 土の山に見えるものをいじってみたら、なんと「モンスターのフン」だった。
  4. 中には屁をこいたり(これで飛ぶことも。また落とし穴にはめると暴れながら屁を連発する)、デカイうんこを投げるモンスターもいる。
    • このモンスター、別の小動物にちょっかいを出したところ逆に攻撃されたためブチギレて大きな屁をお見舞いした。
  5. たまにモンスターが何かを落とすことがあるが、MHWorldでは脱糞することがある。ご丁寧にモンスターごとのウンチングスタイルも収録されている。
  6. Triでは、そのテーマ曲がスカトロプレイの様子を朗読したときのテーマ曲に使われてしまい、風評被害に遭ってしまった。

KONAMI版権[編集 | ソースを編集]

グラディウスIII
  1. グラディウスシリーズ屈指の高難易度で有名。
    • 難易度の高さについては、アーケードゲーム誌『ゲーメスト』で、上級プレイヤーの読者の意見を採り入れすぎたからと言われている。
      • ゲーム開発スタッフの中でも、一周クリアできたのはたった一人だけだった。
    • ステージ9のクリスタル面が異常に難しく、ボス戦前にあるキューブラッシュで詰むプレイヤーは多かった。
      • しかもミスしたら、ステージ序盤の空中戦にまで戻されてしまう。
    • 赤カプセルの登場数が少なく、パワーアップするのに時間がかかる。
      • 更には敵を一掃する「メガクラッシュ」の登場により、青カプセルが廃止されてしまった。
      • コンシューマーに移植された時に、赤カプセルがたくさん出る低難易度モードが設定された。
  2. そしてバグの多さでも知られる。
    • 一部の敵やレーザーの当たり判定が適当に付けられている。
      • 見た目より異常に大きくて何もない空間に触れただけでミスになったり、逆に触れてもミスにならずに通り抜け出来たりしてしまう。
        • コンシューマーに移植された時に、当たり判定を適正化される低難易度モードが設定された。
    • ステージ10の要塞面では、自機の弾を連射するなどして処理落ちさせると、敵の回転レーザーの回転周期がずれ、通行不可になってしまう。
    • 初期バージョンでは無敵になれるバグが存在していた。
      • 事実上スコアのカンストが可能になってしまうので、『ゲーメスト』や『マイコンBASICマガジン』で恒例だったハイスコア集計が打ち切られた。
      • 更には永久パターンも見つかっている。
  3. 自機装備についても色々と迷走してる。
    • 7つ目のパワーアップゲージ「!」が登場したが、グラディウスシリーズで採用されたのは後にも先にも本作だけ。
    • 『グラディウスII』で登場した2ウェイミサイルの投射軌道がやたら前寄りになり、使い勝手が悪くなった。
    • エディットモードにある装備にろくなものがない。
      • 「フリーウェイ」という、2発目の通常弾を任意の方向に発射できる装備があるのだが、敵に狙い定めて撃つ余裕なんかこのゲームにない。
    • 英語表記にスペルミス多し。
  4. 以上のことから、グラディウスシリーズ最終作(当時)だったにも関わらず、前作『グラディウスII』のような人気は得られなかった。
沙羅曼蛇2
  1. 『沙羅曼蛇』の続編として作られたアーケードゲームだが、当時は格闘ゲームが流行っていたので売上は伸び悩んだ。
    • そもそも『沙羅曼蛇』の続編が『グラディウスII』なんだが…。

キャラクターゲーム[編集 | ソースを編集]

E.T The Extra-Terrestrial
  1. Atari2600末期の、そして世界を代表するといえる悪い意味で伝説のゲーム。
  2. 多くの在庫を生じてしまいニューメキシコ州の砂漠に埋められたというのは実話であったのは有名。
    • この大失敗でアタリ社の評判がガタ落ちし、アタリショックの引き金になったとも言われている。
  3. しかし版権取得に時間がかかりすぎたのにクリスマス商戦に合わせてわずか6週間というぶっつけ同然で作られたために構想していたアイデアが入れられなかったという事情。
    • ゲーム自体はそこまで破綻していた訳ではなく、説明書を読めば理解できる内容でありゲームその物が理不尽すぎるクソゲーという訳ではないということ。
      • ただしバグでクリアできなかったり、データが破損して起動すらできないというとんでもないバグがあったが、上記の事情を考えるとデバッグに余裕がなかったためとも考えられる。
  4. 良くも悪くも「砂漠に埋められた史上最悪のクソゲー」という印象が独り歩きしているともいえる。
    • のちに製作スタッフの一人が講演をした際参加者に「E.Tは最悪なゲームか?」と尋ねたところ参加者のほとんどが手を挙げた、次に「実際にE.Tをプレイしたことがあるか?」と尋ねたら、誰一人手を挙げなかったという。
トランスフォーマー コンボイの謎
  1. 開始→「テ~テ~テレテレテ~」\ボカ~ン!/→GAME OVER というあまりにふざけた難易度。
    • 敵の発射する弾丸が4ドットしかなく、背景と同化して初見で弾だとわかる奴はよほど注意力のあるプレイヤーだけであろう。
    • そのくせボスはザコの体力を増やしてガワを変えただけで、むしろでかいし機動力が低い分道中の雑魚よりよっぽど楽。
  2. トランスフォーム要素もあるが、変形に数秒かかるうえ、使う利点が狭い所を通れることだけ。
  3. 上記のような要素ばかり取り上げられるがステージ進行も劣悪で、最終ステージは無限ループになっていて特定の行き先を使わない限り永久に迷い続けるという初見殺し要素。
  4. 2010年代に何を考えたんだかスマホゲーム『キュートランスフォーマー』で実写版を基にしたリメイク版が作られたが、販促アニメでも「61万人を不幸にした」となじられ、販促が関係なくなった2期ではコンボイから「あんなクソのことは忘れよう!」と断言された。
  5. タイトルに『コンボイの』とあるが、結局、このゲームからは謎の意味は不明だった。
    • 主人公がコンボイ(オプティマス)でもなければ、ロディマスでもない、なぜかウルトラマグナスだったのが一番の謎。
ドラゴンボール 神龍の謎
  1. 120万本売れたが・・・。
    • 強制的にステージ12からノーミスクリアをやらされる。ゲームオーバーになった後、コンティニューするとステージ11に戻されるから。
    • 何度もホイポイカプセルから回復アイテムが出ないとクリアは不可能。
    • 後半の難易度とかがアレなだけで、↑の謎ゲーのように遊べないというレベルではない。120万本売れていい作品でもないが。
  2. 原作を読んでいないプレイヤーがステージ10のボスである怪物ブヨンに苦戦してしまった。
高橋名人の冒険島
  1. 105万本売れたが・・・。
    • 高橋名人は「ゲームは1日1時間」と言っているが、どう考えても、1時間でクリアするのは不可能なほど激ムズ。
    • 「ゲームセンターCX」で有野課長は14時間プレイしたが、7-1でギブアップ。その後、番組ADがプレイしたが、7-1をクリアするのに3時間かかり、7-4をクリアするのに5時間かかり、「3匹のコウモリ」で有名な8-3をクリアするのに9時間かかってしまった。
  2. 誤解されがちだが、本作は「ワンダーボーイ」というゲームのマイナーチェンジ版であり、オリジナルでは無かったりする。
CITY ADVENTURE タッチ MYSTERY OF TRIANGLE
  1. 説明不要の青春野球漫画「タッチ」を題材としたファミコンゲーム。1987年に発売された。
  2. ストーリーは「飼い犬のパンチの子供たちが異次元空間に行ってしまったので南と達也・和也の3人で助けに行く」というもの。
    • この時点で分かると思うが原作のストーリーを完全に放り投げている。そもそもパンチが子供を産んだ時点で和也はすでに亡くなっている。
    • 原作から登場するのは南・和也・達也、そしてパンチとその子供たち。なお、子供たちは全部で10匹出てくるが原作では2匹しか産んでいない。
      • そのためまったく関係ないオリジナルタイトルだったのをタッチのキャラだけ使用してタッチのゲームに挿げ替えたのではないかと言われている。
  3. 達也と和也は野球のボールを投げて立ちふさがる敵を倒すというとんでもない行動をしでかす。お前らはガルベスか。
  4. ゲーム内容も決して褒められたものではない。全体マップやマッピングなど便利な機能もない状況で手探りで広いマップを少ないヒントで探索しなければならない。
    • 一応パスワードでの再開ができるのは救いか。
  5. タイトルやEDのグラフィックは当時としては良い水準だった。褒められる点はこれぐらいである。
  6. そのため、原作者のあだち充氏がこのゲームに激怒し、自身の連載漫画のゲーム化を一切許さなくなったという都市伝説を生んでしまった。
  7. また、とあるパスワードがあまりにも卑猥な文章になっている。詳細に関しては伏せるが、あくまでこうなったのは偶然とのことらしい。
    • なおそのパスワードのうち有効なのは1つだけというヲチも。
ゴルゴ13 第一章 -神々の黄昏-
  1. 非常にかっこいいBGMで知られるファミコンゲームだが、内容が全くゴルゴしてない。
  2. 通常面ではゴルゴはスーパーマリオのような跳躍、バイクを粉砕するほどの蹴りを披露するが、なんとしゃがんで撃てない。狙撃手やめちまえ!!
    • 腹立たしいことに、敵はバンバンしゃがんで撃ってくる。そんな不届き者にはゴルゴキックをお見舞いしてやろう。
    • ちなみにライフルによる狙撃シーンは、イベントを除けば2回しかない。
  3. ガンシュー面ではもっと意味不明で、グルングルン揺れる視界の中、バカスカ襲い掛かってくる敵を何故かけん銃一丁で皆殺しにしなければならない。
    • その威力たるや対地ミサイルを難なく迎撃できるほどで、一撃で戦車や戦闘機を木端微塵にする。なんでその強さを通常面で発揮できないのか。
      • おまけに的がでかい分ミサイルや戦車の方が人間より当てやすい。本末転倒では?
  4. 更に途中で迷路を突破するステージもあるのだが、所詮FCなので非常に大味な出来。やり続けると精神を病むであろう。
  5. こんな出来なのにセーブもパスワードもなし。いい加減にしろ。
    • 途中でゲームオーバーになるとコンティニューが出来るが、1回復活するごとに「第●話」とカウントが増える。このカウントが52になると、『完』となってしまい、なんと最初からやり直し。……どこから突っ込めばいいんだか。
  6. そして今なお語り継がれる原作再現の濡れ場シーン。「おとなはそのまま こどもはBボタン」とのことでBを押せばスキップするのだが、そんなお色気に力入れるならもっとゲーム本編に力を入れとけと。
  7. また、オープニング画面のBGMには歌詞がついており、ポーズ画面を押すと見ることができる。ハードボイルドな歌詞は作品の世界観に合致している。なお、2コンのマイクで歌うと採点してくれる、そんなのに力入れるならもっとゲーム本編に力入れとけと。
  8. アーケード版にガンシューが出たのだが、これが「ゴルゴ本人じゃないとノーコンクリア不能」とまで称される超難易度である。
    • なお、原作のとあるエピソードではゴルゴの狙撃を隠すカモフラージュとしてこのゲームみたいなものが使われた。
ザ・グレイトバトルⅥ
  1. グレイトバトルの歴史に事実上とどめを刺した1作。
  2. ハードはPSなのに、セーブもパスワードもなし。ステージも5つしかなく分岐などもない。
  3. おまけに自機の弾丸は真ん前にしか飛ばないので、坂道ではまともに攻撃するのも難しい。
    • 腹立たしいことに、本作ではステージ冒頭で選んだ主人公は一切チェンジ出来ない。自在にウルトラ・ライダー・ガンダムを切り替えて遊ぶのがコンパチの魅力なのに…。
  4. ストーリーもシンプル過ぎる。
    • 悪の大魔王ガンダムエピオンと戦うという筋書きなのだが、ガンダムエピオンが(原作設定を反映するなら先祖であり、キャラ設定を反映するなら同同一人物?な)トールギスを小間使い扱いにするという何ともヘンな話。
      • 同じくシャドームーンとサイコバルタン星人も3将軍の1人なのだが、この3人はやられた後合体させられる。ひ、ひどすぎる。
    • そしてガンダムエピオンもラスボスを復活させた途端、即用済みとなって頭から食われる。
      • これなら大して良心も傷まないデビルガンダム当たりにしておいた方がよかったんじゃないか?
      • 極めつけはその時にパワードが発した一言。「ひにくなものだな…」
        • このゲームがグレイトバトルの歴史を10年以上ぶっ潰したことを考えれば、まあ頷ける台詞だァな。
    • このような話にしてしまうのであれば、騎士ガンダムシリーズのようにデザインを変えるというのもテではあるのだが、馬鹿正直にデザインを再現したせいで話が非常にチグハグになってしまっている。
仮面ライダー倶楽部 激突ショッカーランド
  1. まず本作にはセーブもパスワードも無い。この時点で実にヤバいが、仕様がこのシステムに決定的にむいていない。
  2. と言うのも本作は、何をやるにも金が必要だからである。
    • 次のステージに進むだけで万単位の金を要求されるが、レンガを叩いて出るのは10円単位、ポコポコバトルを制しても1000円が関の山。
    • お助けライダーを使用するのも有料。
    • そのため、マップの片隅にあるカジノでルーレットをやるしか一気に増やす手段は無い。正義のヒーローがカジノで金稼ぎしなきゃならんって哀しいなあ…。
      • しかもイカサマし放題。
  3. アクション面の操作も「これが仮面ライダーの動きかよ!?」と言いたくなるほど悪い。
  4. 敵とエンカウントした際のバトル(通称ポコポコバトル)も腱鞘炎になるほど連打せねばならない謎仕様。敵がナイフとか使ってきたら、回避は不可能。
    • おまけにここでも操作性が悪く、最初に使用できる1号は泣けるほど弱い。レベルをあげれば多少楽になるので、いやでもこんなトントン相撲を続けねばならない。一部の敵は(1号だと)コントローラーに連打マシンをつけても負けるという噂もある。
  5. ライダーマンは一切登場しない。出られないだけ幸せかも…。
仮面ライダー サモンライド!
  1. 『仮面ライダー バトライド・ウォー』シリーズを元に作られた3Dアクションゲームだが、バトライドとは雲泥の差の出来となった。
  2. まず第一に本作はアミーボのようなフィギュアを専用の台に置くことで遊べるのだが、キャラの経験値はフィギュア底部のチップに記録されるシステム。これが大問題であった。
    • まずゲームを買うと、ドライブ・鎧武・ウィザードのフィギュアが付いてくる。…つまり、クウガからフォーゼまでは別売り。ふざけとんのか。
      • おまけにフォームチェンジに使うチップも別売り。ライダーAのフィギュアを買っても、付いてくるチップはライダーBの物だったりする始末。
      • ナイトやガタックなどのサブライダーは別売りのチップを買うことで召喚できる。
    • さらにフィギュアの出来も粗末で、些細なことでデータが吹っ飛ぶこともあった。
    • 本作は回復手段が少なく、残機の制度も無い。つまり、1ライダーが倒されたら他のライダーのフィギュアを置かない限り先には進めない。
  3. 作中の台詞がほとんど漢字を使用していない(でもなぜかCERO:B)のに、難易度はシビア。
    • 仮面ライダーのくせに、ジャンプ台無しでは身長より高いところまでジャンプすることはできない。
    • カメラワークが鳥瞰なのに、画面の外から回避不可能な弾速でビームが飛んでくるというステージも…。
    • 「だったらチップでサブライダーを増やしてやるぜ!数で勝負だ!」という手段に出れば、処理落ちを起こす。
  4. 更に原作再現度も低く、ゲーム単体と見ても褒められた出来ではない。
    • 舞台は怪人たちの魂が眠る異世界で、妖精(×3)がどうでもいい世間話をしつつ話を進める。どちらかというとプリキュアとかの世界では…。
    • にもかかわらず、原作で一切敵対していない仮面ライダーとか、終いには主人公のフォームチェンジ形態までもが量産され、ショッカーなどに交じって襲い掛かってくる。
      • 悟空が旅に出たら量産型の亀仙人や、量産型のゴジータが襲い掛かってくるドラゴンボールのゲーム、みたいなもんである。
      • 敵の怪人も、ステージボスではなぜか巨大化して襲い掛かってくる。勿論、強さもでかさ相応(呆)。
        • ラスボスに至ってはウルトラマン級の大きさがあり、レベル100まで強化しても数発でお陀仏になるほど強い…。
    • 仮面ライダーたちはこれらに果敢に立ち向かう!…のだが、セリフは全く無い。ドラクエの主人公並みに無口で、会話には全く関わらない。
      • 念の為に書いておくが、バトライドでは「キャラ同士の掛け合い」が好評で、声優さんご本人による演技も聞けた。にもかかわらず、サモンライドでは台詞自体が数個しかない。
  5. このような有様故、『クソゲーオブザイヤー2014』の大賞を受賞、記念すべき10 year´s Anniversaryとなってしまった。
ジョジョの奇妙な冒険 ファントムブラッド(PS)
  1. ジョジョ第1部を初めて最初から最後まで遊べるゲームである。
    • 再現度はどっかの黒歴史映画とは大違いで、アダムスさんですらプレイヤーキャラで使えるほど。
  2. が、再現しすぎなせいで非常にシナリオ部分が冗長。もともと1部は非常に台詞やト書きが多いため、プレイ開始しても中々チュートリアルに入らない。
    • 声優も映画版や後のTVアニメとは異なるためちょっと違和感がある。13歳の少年ジョナサンを演じる中井和哉(青年時代は田中秀幸)氏とか。
    • ディオの父親が書いた手紙を見て、ディオが父親を殺したことを知ったジョナサンがディオと戦闘する。原作では戦闘なんてしてないんですが・・・。
  3. 波紋が使えない序盤は非常にアクションが大味で、モーションがでかいくせにダメージは少ない謎仕様。
    • 勿論、最初に闘う2人組の悪ガキはものすごく強い。まあ、ジョナサンが勝ったら話進まないしな…。
      • ちなみにディオを主役にしても強さは変わらない。こんなディオ、シビれないし憧れもせん!
    • 途中で波紋やズームパンチを覚えると楽勝で勝てるようになるが、そんな頃に始まる水中ステージでブラフォードが剣を振り回してくる(こんな所だけ再現の手を抜いてどうする!)。何をするだァー!
    • 最初に闘う2人組の悪ガキにジョナサンが勝った後、自分のハンカチを2人組の悪ガキに見せたら、原作通り、ボコボコにされる。勝ったのに、なんでやねん。
    • ボクシングでジョナサンがディオに勝つと、ディオはジョナサンが大きい石を使っていたことを言う。ジョナサンは否定するが、みんなに卑怯者扱いされてしまう。
一騎当千 Shining Dragon
  1. 一騎当千ゲーの中でも恐らく最大の問題作。
    • 「Q:どうやれば楽しめますか?」
      「A:パッケージを眺める」
    • ファミ通のクロスレビューでも22点という滅多に出ないレベルのシビアなスコアを叩き出した。
  2. そもそも本作は企画段階では漫画『一騎当千』のゲームですら無かった。本作は『格闘美神武龍』というゲームをキャラだけすげ換えて立ち絵のシナリオを追加しただけだからである。
  3. その結果、PS末期の方がまだ頑張っていた、というレベルのポリゴンで、殴りと蹴りとヤッパの振り回しだけで戦うという実に地味な作品になってしまった。
    • 「呂蒙ちゃんは関節技使いじゃないのか」って? 全く使いませんよ!
      • 只管ボタンを押しているだけで勝てるうえ、上記のような有様なので大してエロくも気まずくもならない(当たり前だが下着より下までは破れない)ので、3D格ゲーをやったことがない人が最初に練習するためにやるなら楽しめるかもしれない。
    • 2Pカラーもないので、同キャラで対戦するとどっちがどっちだかさっぱりわからない。
  4. 本作があまりにひどかったためか、以降の一騎当千は2Dゲーに切り替えたが、英断というほかない。
ジーキル博士の彷魔が時
  1. 古典文学の名作「ジキル博士とハイド氏」をモチーフにしたアクションゲーム。海外版でのタイトルはそのまま『Dr. Jekyll and Mr. Hyde』となっている。
  2. ゲーム内容としては、ジーキルを操作してステージを進んでいくのだが、一般市民はもちろん動物やら虫やら妨害してくる。さらに爆弾魔も出てきて爆風の範囲が広い爆弾を設置していく。
    • ジーキルは被弾するとライフゲージの減少もしくはストレスメーターの増加、ストレスメーターが最大になるとハイドモードに突入する。
  3. ハイドモードではステージのスクロールが反転・・・すなわち左方向へと進んでいく。魔物が現れるのでパンチやサイコウェーブを使って倒していくとストレスメーターが減っていくのでそれが0になるとジーキルモードに戻り、体力が一定量回復する。
    • なおハイドモードのときにジーキルが進んだところまで達してしまうと神の怒り(落雷)に撃たれて即死、ゲームオーバーになってしまう。ただし最終面は例外。
  4. とにかくこのゲームは難易度が高く理不尽。被弾時のノックバックが長く無敵時間も短いためあっという間に大ダメージを負ってしまう。
    • とくに爆弾魔が出現したときは一般市民が高速で移動するので避けられずダメージ&爆風による連続ダメージで即死ないし瀕死に追い込まれプレイヤーのストレスメーターも溜まる。
  5. 体力回復の手段はハイドモードからの復帰とミセス・レイチェルという女性がいる家に入ること。ただし後者は1/2の確率でコイン没収&ストレスメーター増加というハズレがあるので安定しない。
    • ハイドモードに関しても上述のようにジーキルが進んだところまで到達すると強制ゲームオーバーというのもあり、それまでにストレスメーターを0にしないといけない。もちろんライフが尽きてもアウトだし、ステージ上に空いている穴に落ちてもアウト。
      • しかし唯一の遠距離攻撃であるサイコウェーブは回転しながら飛ぶという当てづらい軌道でなおかつ一発ずつしか撃てないという欠陥品。
        • しかしグッドエンドを見る為には最終面でハイドになってラスボスを倒さないといけない。ハイドモードをあまり使わずに全クリアしてもバッドエンドになってしまう。
  6. まさに多くのプレイヤーがハイドになってカセットを破壊したくなる衝動に駆られたであろう作品であった。
  7. ファミ通でのレビューは19点(3点・6点・6点・4点)である。「試みは良かったが問題が多すぎる」「制約が多すぎてウップンがたまる」と相応の批評がされていた。
  8. また、「The Angry Video Game Nerd」で有名なジェームス・ロルフ氏は同作を「パッケージでさえ見たくない」「興味本位でも絶対にプレイするな」「Tiger社の腕時計型ゲームのほうがマシ」などと酷評している。
    • 今までプレイした数多くのゲームを6段階のクソ度に分類した際、同作は6段階中の5段階目のクソ度のゲームとして分類した。これ以上にひどいのは「Bigrigs」や「香港97」ぐらいである。

その他[編集 | ソースを編集]

重装機兵ヴァルケン (PS2)
  1. SFCの隠れた名作のリメイクでファンを期待させたが…
  2. 蓋を開けてみたら何もかも改悪されており阿鼻叫喚。ゲームレビューサイトのmk2では100点中4点。ディスクをパッケージごと粉砕する者も現れる。
  3. 同時期にこれまた悲惨な出来で叩かれた映画デビルマンのまとめサイト「映画デビルマンを徹底的に叩く!!」は、「X-nauts版 重装機兵ヴァルケン(PS2)を徹底的に叩く!」を参考に設立されたものである。
  4. ファンからは「ヴァルケソ」「ヴァルクソ」と言われている。
  5. アマゾンのレビューでも★1評価しかなく、この手のクソゲーにありがちな不自然な高評価なども一切ないあたり製作側からも見捨てられたとしか言いようがない。
  6. 今ならプロジェクトEGGでSFC版が配信されているので態々これを買う必要もないといえる。
キュービックニンジャ
  1. 3DS用ソフト。本来は1000円以下でも買えたゲームだが、突然1万円以上に高騰。ヤフオクでは25000円で落札されたことも。その理由は…
    • 自作ソフトを動かせるから、とかなんとからしいが、任天堂もそれ相応の対策はしていようし、最新のファームウェアでは不可能であろうが。
  2. 2014年にアレが発覚したわずか4時間後にDL版が配信停止。2018年に発売された3DSオールソフトカタログでも存在を抹消されている。
メタルスラッグ4
  1. 旧SNK時代から人気だったアクションSTGゲーム。SNK倒産の煽りを受けるものの外注に頼むことによって完成、稼働に至った。
    • そのせいか過去作からのドット絵流用が非常に目立ち、アルカディアのスコアランキングで「コピペゲーはよくないとおもいます」というNNが初回集計の1位になるという始末だった。
  2. また、プレイヤブルキャラが2名入れ替わったが、削られたほうはいずれも日本国籍なのに対し新キャラの一人は韓国国籍という設定であることが批判を受けた。
    • それに関しては倒産したSNKを韓国資産の会社が買い取ったという事情があるとはいえ・・・。
      • 次作以降では4の新キャラ2名はリストラされて本編には出演していない。
        • その韓国人、歩き近接がキックなので足が止まってしまう&シールド兵に対してシールドにしか当たらないというハンデ持ち。一応その代償として近接攻撃で敵を倒した時の得点が多いというメリットはあるが「足が止まる=死」のこのゲームの前にはハイスコアアタック以前の問題である。
  3. 敵の戦車を奪って使用できるという新要素があったが、全面通じて2回しか使えず目玉にはならなかった。
  4. BGMはある程度高い評価を得ている。また、3までの巨大生物やらゾンビやら宇宙人やらとの戦いから軍隊対軍隊の戦いに回帰した点は好意的に捉えられている。
フリーダムウォーズ
  1. 販売元が発売前から大々的に広告で宣伝したり、豪華声優を起用するなど発売前から期待作として発売を待っていたが...
    • 実際にプレイしてみると味方が弱い敵が強すぎるなどのアクション難易度の高さやシナリオのひどさにくどい単語の使い方、システムとUIの不親切設計などで非難轟々であった。
      • このため、一部ユーザーからは料理に例えて食材は超一品だったのに料理人がど素人で出てきた料理はゲテモノだったという比喩をすることがある。
香港97
  1. そもそもメーカー非公式ソフトでマジコンという非合法なソフトを使う時点でざんねんを通り越しているのかもしれないが・・・。
    • 後の世ならネットの片隅でPC向けにひっそりと配布されるものなんだろうなあ。
  2. ゲーム内容は1997年に返還された香港を舞台にジャッキーチェンの親戚、陳が中国大陸からなだれ込む民衆を一人残らず抹殺するという世が世なら大問題待ったなしというあんまりな内容。
    • 挙句の果てに発売当時存命だった鄧小平氏が亡くなったことにされた挙句巨大兵器として改造されたという無礼極まりない設定。(その姿はどうみてもゆっくりの顔)
      • 偶然にも当の鄧小平氏は1997年に実際亡くなられている。
  3. ゲームの出来も非常に悪い。敵は四方八方から現れるくせにプレイヤー(陳)は前方にしか弾を飛ばせない。そして一発でも被弾したら即ゲームオーバーである。
    • そしてゲームオーバー画面には実際の死体の映像を取り込んだものを使用。もはや不謹慎の数え役満である。
      • 陳死亡」で検索するとどういう感じかは分かるが検索しないほうがいいだろう。
    • そしてこのゲームにはクリアという概念はない。どれだけスコアを稼ごうが終わることはない。被弾して陳死亡の画面が流れるまで延々と続く。
  4. また、オープニングからゲーム本編、ゲームオーバー画面からその後のスタッフロールまで終始「我愛北京天安門」が流れ続ける。もはや拷問。
    • スタッフロールには協力「カナダ大使館」「SGI」と表記されている。もちろん本当に協力しているわけじゃないだろうが両方とも中国と関係しているのを考えると皮肉みたいなものか。
  5. その強烈な内容は今も語り草となっているものの今現在入手は非常に困難な模様。
  6. なお、当時製作スタッフのなかに中文字幕を担当した中国人が1名おり、中国を敵に回さないだろうかと不安がっていた。当たり前である。
Takedown:Red Sabre
  1. 「テイクダウン:レッドサーベル」と読む。Sabreをサブレと読み違いしやすく、赤サブレと呼ばれているがそんな所はざんねんでもなんでもない。
    • Sabreは誤字ではなくSaberのイギリス(古語)表記。
  2. もとは海外のデベロッパーがクラウドファンディングサイトで資金を募り、その資金で作成されたゲームである。
  3. コンセプトとしては、昨今の映画みたいな演出や回復する体力などの戦場のリアルさからかけ離れたFPSに一石を投じるべく、「考える人のためのリアルでハードなFPS」を作りたいというもの。
    • これに多くのユーザーが賛同し22万ドル(当時のレートで2500万円)が集まった。
  4. しかし完成したゲームはただただ理不尽なだけのFPSになってしまった。
    • 敵は超優秀なスナイプで確実にプレイヤーをぶち抜きにくるのに対しプレイヤー側のNPCはあまりにも貧弱で間抜け。個別命令もできないため勝手に行動して自滅することも多い。
      • そもそもリアルを謳っていたはずなのに明らかに現実離れしているとしか思えない。
    • マッピングなどといったプレイヤーをアシストする機能などもないので死に覚えを強制させる。
  5. これらの理不尽仕様や問題を指摘した購入者に対し「リアルにするための仕様である」と開き直った回答をし、碌な修正もしなかった。
    • 結果的に購入者からは返金騒動が巻き起こるなど、大きな問題になってしまった。
    • 「リアルでハードコアなゲームにするための故意の仕様」とコピペ回答しかしない等の対応の悪さから資金集めからの売り逃げこそが本作における最大の戦術的な要素だと皮肉られている。
El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON
  1. 2011年にPS3とXBox360で発売されたアクションゲーム。発売前に作成されたPVがすさまじい勢いで注目され、様々なMADネタに使われるなど発売前の時点で大きな話題になっていた。
  2. ゲーム自体には目立ったバグなどなくアクションゲームとしてもそんなに理不尽なところはないが・・・。
    • とにかくボリュームが薄い。そしてこのゲームだけではストーリーとか設定が全然理解できないというところ。
      • のちに発刊された小説版ではそれらを補完し完結させているが・・・なぜその内容をゲーム本編にに入れなかったのだろうか。
  3. 売り上げは両機種合わせて8万本。発売前にあれだけ盛り上がったにも関わらず売り上げは伸び悩んだ。もっとも完全新規の作品にしては健闘したのではという声も多い。
    • しかし本作限りでイグニッション(開発元)の日本スタジオが閉鎖、開発部門が日本から撤退してしまったのもあり、開発元が赤字になってしまう程の収支だったのではないかと思われる。
      • 結局、発売前に盛り上がりすぎてしまい、その勢いが発売後に続かなかった。それがこのゲームのざんねんな所といえる。
  4. また、2012年4月にGREEで「エルシャダイ ソーシャルバトル」が配信されるもわずか5か月の速さでサービス終了する結果に。その際、ITmediaのニュースに「やっぱり大丈夫じゃなかった。」と言われる羽目に。
  5. 現在は電子書籍で続編の漫画版が配信されている。
Custer's Revenge
  1. 1982年にAtari2600で発売されたアクションゲーム。1800年代後半にインディアン戦争で活躍したジョージ・アームストロング・カスターが主役のゲームである。
  2. しかしその内容というのは帽子以外何も着けていないカスターらしきキャラを降りしきる矢をかわしながら画面右端にいるインディアンの女性と思わしきキャラクターまで進み、×××××するというひどすぎるゲーム。
    • もちろん女性団体・人権団体・教育委員会・インディアン団体からの猛烈な抗議が上がり、メディアにも取り上げられた。
  3. アレな内容であるため革製のケースに収められひっそりと売られていた。しかしゲームの内容や抗議を受けたという話題性から8万本も売れてしまった。
  4. もちろん評価も悪く、北米クソゲーランキングでは第3位。人種差別的なゲームランキングでは10位に入るほどだった。
Duke Nukem Forever
  1. 日本国内ではそこまで知名度は高くないが、アメリカでは「DOOM」と並ぶほどの知名度を誇る人気シリーズ。1996年に発売された「Duke Nukem 3D」は大ヒットした。
  2. 1997年に同作の製作が発表され、当初は1998年中旬に発売する予定であった。
    • ところが開発エンジンを当時の最新のものに変更すると発表され、同作の発売は延期される。
      • 当初は「大幅に遅れることはない」とのことだったが、2000年代に突入しても一向に発表されず。略称のDNFは未完成(Do Not Finish)の略だとファンから揶揄されてしまう。
  3. 2002年に開発チームを一新、システムを一新して新たに製作が始まるが、当時最新の物理エンジンを導入するなどして発売日の目処は一向に立たず。
  4. 2008年にようやくトレイラーが公開され、開発が進んでいることにファンは安堵した。しかし翌年に開発会社が倒産。もはや発売は絶望的かと思われた。
    • しかし2010年に新たなな開発会社のもとでプロジェクトが再開。翌2011年6月にようやく発売された。
  5. しかし、14年もの間待たされた同作は本国では「恥知らずの忌々しい後継者」と批判され、大手のレビューサイトでも0点(100点満点中)を取ってしまうという散々な評価だった。
    • 理由としては2011年に1990年代末のグラフィックとノリのゲームを持ってきてしまったということである。特に女性への扱いの悪さは女性運動の勢いが強くなった2011年のアメリカでは強く批判された。
      • グラフィック面も同時期のFPSに比べると劣ってる部分は目立っておりファンからは酷評された。
        • その結果販売価格が半年で9割引きされるなど14年間も期待していたファンからは見捨てられ、シリーズそのものが途絶える結果になってしまった。
  6. 国内でも2012年に発売されたが、規制の関係かオンライン対戦では別サーバーに隔離され、また、海外版での修正パッチが国内版では一切導入されないという始末だった。
    • それらを踏まえクソゲーオブザイヤー2012では次点に輝いた。
のび太のバイオハザード
  1. RPGツクールで制作されたドラえもんの二次創作フリーゲームで、一時期ニコニコ動画で大ブームを引き起こした。
  2. しかし2019年辺りから小学館の申し立てで殆どの関連動画が削除されてしまった。
    • 最初に出たのが2006年なのでなぜ13年たった今消されたのかは不明だが、「収益の発生がありうるRPGアツマールに派生版が投稿されたのが削除騒動に繋がったのでないか」という説が有力とされている。
  3. syamu_gameはもともとこのゲームの実況で人気を博したのだが、それが原因で調子に乗ってしまいそこからあんな事態に発展してしまった。

関連項目[編集 | ソースを編集]