任天堂

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任天堂の噂[編集 | ソースを編集]

任天堂のトランプ
任天堂を有名にしたのは何と言ってもファミコン
  1. 元花札屋
    • 今でも花札屋
    • トランプ屋ともいう
      • ゲームメーカーの間ではよく任天堂を意味する隠語として「京都の花札屋」という言葉が使われているとかいないとか
    • 世界に冠たる任天堂を花札屋と呼ぶな!(怒)
    • まあ、「世界のアソビ大全51」に、「花札」がある理由をお察し頂ければ…。
      • 別にいいじゃん。それとも社員の方?
        • 社員はむしろ誇りを持っていそうだな。
      • 花札も売ってるしねw 任天堂製は品質いいよー
        • トランプの品質もええね。ただジョーカーのデザインが何故に魚人なんだろう?
        • 世界で初めてプラスチック製トランプを製造した会社だとか。紙製とは違ってシャッフルがしやすい。
        • SCでプラスチック製トランプを何気なく買ったら任天堂製だったという経験が。結構なシェアはあると思う(企業の販促的にも有利だと思われ)。
        • 自社キャラ使ってマリオとカービィ ポケモン ゼルダのトランプも今は製造販売中。
          • ゲームキャラを使って花札……………さすがニンテンドー
          • 最近、スプラトゥーンがお仲間入りした
          • マリオに次ぐ名作。
      • 任天堂花札は商品として誇れるレベルだと思うんだが
        • 現在では日本の若い人は花札をやらない一方で、韓国人はいまでも花札をやる人がそれなりにいるが、そんな韓国にはじめて伝わった花札は任天堂製品の花札だったといわれている。
      • 今も花札はゲームの陰に隠れてしまっているが、しっかりと発売されている。事業を広げると見捨てる所も多い中で、見捨てない姿勢は素晴らしいと思うが・・・。
        • マリオに関しては、トランプだけでなく花札も企画販売されている
        • 「世界の(後略)」には、マリオ柄の花札があるくらいだから。
    • 暴力団による総会屋が横行していた時、任天堂だけ被害にあわなかったのは、昔から花札でお世話になっていたから組長からの指示らしい。
      • 一瞬どっちの組長のことだろうと思ってしまった。
        • と言うか、組長フンダララの件は花札じゃない。キモは関西のヤクザしかやらないバクチ「手本引き」用の札を作って居た。最近生産中止になり任天堂の手本引き札の価格は暴騰。関西でのオイチョカブ専用の「株札」も作ってる、こっちは関西のコンビニでも入手可能。
    • 恐らく、かつて日本一トランプ類税を払ってた会社。
    • 非コンピュータゲームのおもちゃもたくさん作っている(TVCMは皆無)。古くは光線銃・マジックハンド、今でもトランプ類・麻雀グッズなど。
      • 2011年現在、麻雀牌の全製品が製造中止中。次世代ハードを開発中らしい。
        • 2013年に販売再開。新品で1万8千円也。
          • 役満DSなど、任天堂謹製の麻雀ゲームもある。、
    • 任天堂内には古い地方札などの貴重な資料があるらしい。超かっこいいぞ!
    • 神戸市立博物館には、山内任天堂謹製になる「須磨百首かるた」が収蔵展示されている。
  2. 最近君主が変わった。
    • 別に君主が変わったわけではない。山内朝の直接政治から岩田将軍(天才プログラマー)による幕府政治に変わっただけだ。
      • なるほど。
      • だが対外的には岩田将軍より老中宮本茂の方が有名。(しかも世界レベルで)
        • ゲーム雑誌の編集者からの情報によれば任天堂(日本法人)で唯一の才人は相談役の山内博だけとのこと。(因みに宮本君はお飾り[実際はゲームを全く作っていない普通の会社員]にすぎない)
        • やれやれ、世界のMiyamotoをお飾り扱いとはね。そのゲーム雑誌編集者は今すぐ廃業すべきだね。
    • 2015/7/11に岩田聡氏が逝去されました。謹んでご冥福をお祈り申し上げます。
  3. 信者がいる
    • 聖地は京都
    • 活動拠点は2chの「ハード・業界板」。
      • ソニー信者(工作員?)に比べると勢力が弱い。
  4. 大リーグのマリナーズを持っていても名前を出さない。
    • ただし広告は出している。
    • 米国任天堂が長きに渡りシアトルにあることから、「地元への恩返し」として存続の危機を迎えた時に助けたため。
  5. アタリショックの話が大好き。ファミコン時代にアタリショックの再来をすごく危惧して非ライセンス商品を排除しまくった。
    • というよりアタリショックの話をするのはこの会社ぐらい
    • しかし、DSで同じようなことが起きかけている感がある。
    • 悲しくもWiiが既にそうなっている感がある。一部を除き全く注目されないソフト群。
      • 当時とはコンピュータゲームに求められているものがまるで違う。
        • アタリショックは供給過剰や粗製濫造によりユーザーが離れていくことを言う。
          • アタリショックはアタリ自身がクソゲー作ってたことが問題。DSWiiは任天堂がクソゲー作らなきやアタリショックを引き起こさない
    • そのため、ファミコンやスーパーファミコンのカセットは任天堂が委託生産するという形を取っていた。但しファミコンの初期の頃はソフトメーカーが自前で生産していた。ナムコのカセットの形が違っていたのはそのため。
    • 非ライセンスの排除や委託生産って要するにイーロンマスクがAPI排除したのと同じで任天堂の利益をあげるためなんじゃないのか?
  6. 最近のソフトは北米のほうが発売が早いことが多い
    • しかしポケモンは未だに日本のほうが早い。
  7. 頑丈なゲーム機を作る。
    • だが壊れやすい周辺機器を作る。初期のゲー○キューブのスティックなど。
      • SFCのアダプターは断線しやすかった。何とか繋げようとして、ああでもないこうでもないとコードの位置を調整するのは、多くの人が経験したと思う。
      • FCのABボタンも初期はゴム製の□ボタンだった。故障が多くてプラスチック製の○ボタンになった。
    • 湾岸戦争の爆撃にも耐えたというゲームボーイ・・・。丈夫さでいえば、西のゲームボーイ・東のスーパーカブである。
      • ただし耐えたのはあくまでメイン基板のみで液晶やなんかはぶっ壊れているので交換しなければゲーム機としては遊べない(展示してある該当機は液晶交換済)ため、偶然直撃を避けて耐えたという方が正しい。
        • 昔のLGのスマホもケーブルが破損してショートして煙出しても端子だけ取り替えたら動いたことがある(体験談)メイン基板の独立性がカギなのか?
    • 「エベレストの山頂でもゲームボーイが動いた(他はことごとく壊れた)」ってのも有名。
    • 湾岸戦争でゲームボーイが生き延びたというのも有名。
      • DSもエベレスト山頂で動くらしい。
      • 登山家のシェルパー氏がエベレストで信じられない程辛いカレーをかけてもDSは動いたらしい。
      • Wiiはデザイン優先になったから今まで任天堂ハードと比べたら弱い。けど、それでも十分頑丈である。
    • 欧米のハード破壊動画とかを見てみると、PS2や箱は2階から落とす程度で壊れるが、GCは2階から落とそうがボディが半分抉れようが車にぶら下げて走り回ろうが意にも介さなかった。
      • 親に怒られて二階からGCを投げ捨てられても無事生還したという逸話も有名。
    • PSPを階段から落としたら液晶が割れてしまったが、喧嘩で相手が投げてきたDSはむしろ壁を破損させた。
      • いくら頑丈とはいっても、タッチペンで思いっきり液晶を攻撃したら割れるらしい。
        • Wiiリモコンを振り回してテレビを割るキッズも問題視されたらしい。(それは任天堂のせいではないが)
    • これらの強靭さのせいで新機種のデザインや材質選定が他社の倍以上コストかかるとか。
      • 任天堂本社から落とす耐久テストがあるという都市伝説が存在する。
    • ただ、3DSだけは高嶋ちさ子が真っ二つに割った写真がある新聞に掲載されたことがあった。
    • WiiUは、ゲームパッドが厚くて重すぎて頑丈。本体の方は?
    • Wii Uはともかく、Switchは頑丈でもなんでもなくなり、かと言って高性能路線になったわけでもないのは……。
  8. 新機種発表してから、発売するまで長い。延期もたびたび。
    • ファミコン時代に確保したソフトメーカーが64やキューブで離れたのはそのせい。
    • Switch2はそこまで開かなそうだが。予想は6月上旬と見る。
    • 逃げられたのはカセットだったからだが?延期は発売日を発表してから仕様変更することが当たり前だからときいた。
      • カセットだったことは理由の一つに過ぎず、必ずしも致命点だったわけではない。数字でも世界的に見るとCD機のサターンよりずっと多いのが分かる。苦戦の理由は開発難度の高さから来るラインナップ充実の遅れ、64DDの遅れなどなどプラットフォームとしての信頼性がどうにも低かったこと。対するPSは参入条件を破格の値段に下げて「ウチは安くて自由にやれますよ」というアピールをし見事な機動戦をみせた。
  9. 法務部門が悪魔じみた強さ。おそらく世界最強。マイクロソフト法務部門が教えを請いに来るぐらい。
    • そんな任天堂も、スペースインベーダーのコピーを売り出すという日本のゲームメーカーのお約束に沿っているだけでなく「ゲームはもっとオープンにすべきだ」なんて事を当時の社長が言っている。
    • アメリカにおいては任天堂とマイクロソフトそれぞれの本社がお隣さんらしい。シアトル郊外、レドモンドに位置している。
    • マイクラと関係あり?
    • 特許侵害として訴えられ、一審では敗訴したが、差し戻しされ、逆転勝訴した模様。
  10. ゲームキューブ&Wiiではグラフィックス担当企業が土壇場で買収された。(GC:ArtXがATIに Wii:ATIがAMDに)
  11. 本体と自社ゲームを作るのは得意だが、自社で作る周辺機器に関しては実に微妙。
    • 結果、周辺機器の抱き合わせ販売が……。
    • 売れない有様から、自分は「任天堂周辺機器売れないの法則」と皮肉ってたな・・・。
  12. バーチャルボーイという名の黒歴史
    • サテラビューも黒歴史
      • 64DDも黒歴史
        • カードeリーダーも黒歴史
          • モバイルアダプタGBも黒歴史
            • ゲームボーイミクロも黒歴史。
    • しかしそのバーチャルボーイの公式サイトが今でもある。
    • 任天堂は昔から新しいものに挑戦したがる一面もあるから。独創的というか、野心的というか…。
    • WiiからWiiUはまさにそうでは?
      • 挑戦的じゃなかったら今の任天堂に向けられる期待と尊敬はないと思う。
      • バーチャルボーイ自体は、既存技術を応用して低コストで開発されたので、そういう意味では堅実的。
    • ついでに言っておくと、バーチャルボーイ→3DS、サテラビュー→ダウンロードソフトウェア、モバイル→ワイアレスアダブタ→wi-fi→ワイアレス・wi-fi・赤外線対応ソフトによる3種併用と発展。リーダーは知らんが、ミクロは記念品だから儲けるつもりもない(DSが発売済みの時期)。むしろWii Uのほうがすごい挑戦な気が…。
      • てことは、手元で液晶・コントローラーなどのWiiUの遺産は後のハードに生かされるということか・・・。
        • そしてその遺産が本当に活かされてしまい、今度は本体がバカ売れになったwやはり、こういうものを生かすのは上手いね。
      • 功名の明である!
    • 本体が赤いので「赤歴史」と呼ばれる。
      • 赤字ハード
        • 実は危ないと思ってすぐ手を引いたので黒字らしい。
        • あと発売が20年早ければ史実より黒字だったかも。
  13. ニマンエンドーではない。
    • ホンテンドーでもない。
    • 「仁天堂」でもない(かつて誤字で見たことがある)。
      • それは「ジンテンドー」ですね。
  14. 倫理的にまずい二次創作は警告しにいく。
    • ただしエムブレムの同人は盛ん。そもそも原作がシビアなため。
  15. モグラのゲームはもはや黒歴史。
    • モグラーニャだけでなく、「カエルの為に鐘は鳴る」など、もっとちゃんと宣伝していれば売れていたはずのゲームは多い。面白いし。
    • ほぼ同時期に発売されたポケモンが大ヒットした為に売れなくなってしまった。
  16. 倒産寸前のHAL研究所を「カービィの命名権」と引き換えに支援した。[1]
    • しかも、後にHAL研から招き入れた岩田聡氏に会社の命運を任せるという異例の大抜擢。
      • HALは昔から任天堂の完全子会社なイメージ
  17. 京都サンガF.C.のスポンサー
  18. 京阪沿線。
    • 本社が移転して近鉄沿線になってしまった。
      • 今の本社は京都鉄道博物館の展望デッキからも見える。
    • 鳥羽街道の旧本社も事業所として存続している。
    • お陰で鳥羽街道駅前のJR奈良線の線路との間にあった弁慶食堂が閉店してしまった。ゲーム関係者の利用が多かったらしい。
  19. 囲碁ゲームは社長(当時。囲碁六段)に勝たないと発売許可が下りないため、自社製のものを一度も発売したことがない。
    • 実は元社長に勝てる囲碁ソフトが開発されたものの完全な子供泣かせのために発売断念したみたい。
  20. 「おもちゃ界の中島飛行機」か「おもちゃ界の三菱航空機」という表現が当てはまる。
    • 中島飛行機や三菱航空機は第二次世界大戦中、ゼロ戦や隼などの優れた戦闘機を生産し、の毛唐の兵隊どもに恐怖を与えた。
    • 任天堂はファミコンやゲームボーイ、DSなどを生産し、米英の毛唐のガキどもに脅威を与えている。ファミコンやゲームボーイ、DSなどは「おもちゃ界のゼロ戦」という表現が当てはまるだろう。
  21. 本社ビルがやたら四角い。
  22. 3つある工場は、どれも宇治市内にある。
  23. 売れないゲームと売れたゲームの差が激しい。
    • 基本的にミリオンヒットが境だが、パルテナの鏡はつい最近まで見捨てられたのも同然だった。
      • パルテナの新作は、ハル研出身である桜井氏の会社(現在は消滅)が作ったもの。なので、カービィと同じ「後悔しませんね?」が存在する。
      • F-ZEROも見捨てないで!(F-ZERO99はほぼスーファミ移植だしなあ)
  24. 吉本興業との関係が深く、Wii専用ソフトで対決する番組「体験!芸ーム人」を放映している。特に、ダウンタウンの松本人志は任天堂関連商品の大ファン。
  25. かつては、ベビーカーやディズニーのふりかけ、コピー機などの販売、果てはタクシー会社やラブホテルの経営という多角化経営をしていた。しかし、どれも失敗して、多額の借金を抱え込んでしまい、以降、「異業種には手を出さない」という社訓ができた。ちなみに今は借金ゼロらしい。
    • インスタント米なんてのも出してた。
    • 食品事業の他、文具や健康器具などの販売もしていた。ダイヤタクシーやママベリカの話をすると大体キョトンとされる。
    • その失敗から光線銃を発掘し、失敗しても何とかなるように「任天堂レジャーシステム」を作ってアーケードゲーム業界に参入(これも最初は大失敗している)して、そこからコンシューマーに手を広げて現在に至る(レジャーシステムはアーケード撤退時に吸収)。
  26. 再販をあまりしないので中古市場の値段が高い。
    • 特にファイアーエムブレムは新品時の値段を越えるのが恒例となっている。
    • ゲームソフトの再販をあまりしないだけでなくサントラCDの流通量も少ない傾向。特にSFC~64時代のゲームのサントラはブッ○オフなどでたまに見かけると目を疑うような中古価格になっている。
  27. ファミコンのカセットがみんな同じ形をしているのは、全部任天堂の工場で作っているから。サードパーティーにとってはかなり不利な契約だったそうな。
    • ナムココナミジャレコあたりはオリジナルのカセットだったけど、スーファミ以降オリジナルを出すところはなくなった。
      • ちなみにアイレム名物の「LED付きカセット」もこの優遇措置から来たもの。
    • ファミコンのカセットを全て任天堂の工場で製造するようになった理由は、「任天堂以外のメーカーが作ったカセットが、寸法が合わなくてファミコンのカセット挿入スロットに嵌らない」という冗談のような事態が続発したためであると言われている。
  28. 任天堂を退社して独立した人達はイマイチパッとしない。
    • 横井軍平→交通事故で死去。
      • 横井氏が生きていれば、今のゲーム業界も少しは変わっていたかもしれない。しかし、死の要因が後の桜塚やっくんと似たような事例とはね・・・。
    • 加賀昭三→FETS裁判終了後、隠居。
      • 加賀氏は任天堂ではなくインテリジェントシステムズですが。
        • 加賀氏がいなくなってからFEのシビアさや骨太な感じがなくなり、だんだんアニメ的なキャラクターやレベリングで頭使わなくても勝てるJRPGっぽくまってしまった気がする…。昔のFEはめちゃくちゃ硬派でシビアなのがおもしろかった。
    • 但し、代表的に成功したのはクリーチャーズの代表者でポケモンシリーズ専属作曲者のたなかひろかずである。任天堂在籍時はプライベートバンドを経験していた。まさにポケモンアニメ界の織田哲郎(もしくは木根尚登、日詰昭一郎)。
      • というか、田中宏和はファミコン初期からサウンドスタッフとして開発に関わっていた。MOTHERシリーズの曲もいくつか担当している。
  29. ここの作品のアニメは非常にカオスな事で有名。
    • ゼルダの伝説はもうカオスの次元を超えている・・・というか原作レイプ。
    • カービィは日本版サウスパーク。最終回の少し前以外は子供は置いていかれてしまう社会風刺祭り。
      • CG技術は当時としては中々上出来なのだが...
    • ポケモンに至っては、見ていた子供約750人を病院送りにした。
    • F-ZEROは原作非登場キャラが主人公に。ファルコンは犠牲になったのだ…(リアルに)
      • F-ZEROの新作がそろそろ出てほしい。もう20年出ていない。
    • マリオのアニメもクッパが女装したものがあったり、クッパの声優が和田アキ子だったりしたなどなかなかカオス。
  30. 何気にゲーム界のハード、ソフト業では売り上げが世界最強
    • ハード面で大苦戦した64、GC時代も持ち前のソフト業の強さから自社製ソフトで乗り切った。セガは乗り切れませんでした…
    • WiiUも早期に生産終了など大苦戦したが、後期に「スプラトゥーン」という新たなヒット作を生み出して多少乗り切ることが出来た模様。
  31. 近年のコンセプトは「退化」。昔懐かしいを連発。アドバンスで過去のゲームをアレンジ。ファミコン20周年と題して過去のゲームを復刻。Wiiのバーチャルコンソール。
    • 一番の神復刻は「重装機兵ヴァルケン」
    • ある意味嬉しい。
    • そして、「ファミコンミニ」「ミニスーファミ」でモノをそのまま小さくして、ソフトを当時そのまま移植まで敢行。ファミコンミニでは、コントローラまで小さくなった(当然扱いづらいので、ミニスーファミでは当時のサイズを再現)。
      • それは2016年のミニファミコンでしょう。ファミコンミニはファミコン20周年を記念して2003年にゲームボーイアドバンスで発売されたゲームボーイアドバンス向けのファミコン移植ですよ。
        • ファミコンミニ以前からちょくちょくいろんなソフトの復刻企画やリメイクはあったので、ファミコンを知らない世代としては当時からまた旧作の移植かよ…20年も前のソフトなんて知らんよ…と思っていたが、そんな当時がもう20年前になってしまった。
          • 数年ごとに定期的に復刻や移植される。
          • 2003年のファミコンミニでも当時のパッケージを小さくしたものに入っていたが、ゲーム機本体やコントローラのミニチュアはなかった。
  32. 任天堂製の将棋の駒で一番高いのは21万円する[2]。同社のWiiが8個も買える驚異の値段。
  33. 棒歌ロイドの生みの親。
  34. 自社製ゲームのCMが妙にセンスがいい。後々まで記憶されるものが多い。
    • ラップ調の「ゼルダの伝説」
    • ファミコンウォーズ
    • ただし最近は、自社製でも他社製でも非常につまらないCMばかりで退屈する。90年代頃のあの素晴らしいセンスがもう一度よみがえってほしい。
      • 最近映像制作会社を買ったのはその辺りを気にした結果でもあるのでは?とも囁かれている。
    • スーパーマリオカートの実況とか、スーパーマリオRPGのCMも素晴らしい。「やればやるほど、ディスクシステム♪」も名調子。
      • スーパーマリオカートの実況は広川太一郎氏の軽妙洒脱な名調子が光る。
      • スーパーマリオカートのCM様式はアドバンスまで受け継がれ、その後はナイナイなどやはり斜め上のセンスになった。
      • 比較的あたらしめなのではマリオじゃナーナーナーイが名作。
      • マリオワールドの「こんにちはスーパーファミコン」も中々良いセンスしてる。
  35. シャープとは関係が深く、DS専用の液晶パネルを製作している。
    • ファミコンのCPUを調達してた頃からのおつきあい。まさに京都(銀行のCM的な意味で)。
      • ファミコンのCPUを製造したのはシャープでなくてリコーらしいです(スーパーファミコンも同様)。N64の辺りからNECに移っていますが(設計自体はミップステクノロジーやIBM、ARMといった海外企業)。
    • G&Wの液晶からの深いお付き合い。
    • ファミコンのディスクシステムを開発できたのは、シャープの技術協力があったから。
      • しかし、数年後には大容量のカセットを生産できるようになったので、結果的にディスクシステムの存在理由が無くなってしまった。
  36. 少年ジャンプの大集合シリーズはここでリリース。そのなかの銀魂のゲームデビュー作はここだった。
    • JSSは80年代の旧作ジャンプ漫画の参戦が少なく、当時は当時の懐古厨にゆとり向けと叩かれたが、次回作のJUSで旧作も豪華になった。
      • とはいえあれから19年もたつと当時の新作がなつかしいし当時の流行作品のほうが世相が振り返れていいけどねえ。(←懐古厨の世代交代)
  37. 基本的に(あくまで基本的に)手堅いハードを開発する一方、不思議な周辺機器を作ることでも有名。
    • 周辺機器のみならずハードそのものにも謎の機能を仕込むことも珍しくない。例えばゲームキューブは3Dテレビが普及した場合に備え、画像出力系が2系統備わっていたりする(右目用と左目用の画像を出力するため)。
      • 時代を先取りすぎた。でもそれくらいの先見性が必要なのかもしれない。
        • 先取りの方を重視しすぎた会社は撤退してしまったので、時代のニーズに合わせることと両立することが大事。
          • インターネット連動込みで64DDが成功していればすごかったんだけどねえ。最近では先取りではなく、既にあるものをライト層向けに作り直すという傾向な気がする。
        • 時代を先取りしすぎても、近い将来にそれを何らかの形で生かせることが多いのはその先取りの方を重視しすぎた会社と大きな違い。
      • そういえば、スーファミもファミコンのRFスイッチと映像端子の2系統で、さらに当時「使う人はいるのか?」と思ったRGB端子もあったな・・・。
  38. あり得ない優良企業。自己資本比率が約7割なのにROA15パーセント配当利回り3.7パーセントとか株やっている人間からすればあり得ない数字が並んでいる。利益を上げる能力からすればもっと買われていいけど、いつまでもこんな状態続くわけ無いと思われながら利益を上げ続けている会社。てか最低投資金額高すぎじゃ。
    • おもちゃ会社だからいつ見放されてもいいように金をしこたま持っている。
      • 半導体メーカーなどと対等な取引をするには会社の信頼性が必須なので、実は超健全経営でないと立ち行かないという事情もある。ある意味中小企業がそのままトップランナーになったような会社。
    • 過去最高では売上が国内3位だっけ?
    • ポケモンのおかげで莫大な収益を手に入れたため、多少売り上げが悪くなっても何とかなるとか。
    • 最近はちょっと市場が過熱しすぎな気がする。
      • 今の(2020年代の)任天堂はソフト屋・ハード屋・エンタメ屋のどの切り口で見ても全世界規模で争奪戦をされている感すらある。「今の任天堂を取れたら勝確」みたいなのがあるのは理解できるが、やり過ぎだとも思う。
  39. 29番のアニメ版カービィを始めとし、任天堂製のコンテンツには過激な風刺やブラックジョークなどがそれとなく仕込まれている場合が多い。これらは俗に「黒い任天堂」と呼ばれることがある。
    • ポケモンBWはブラックジョークの宝庫。きんのたまおじさんブラザーズ、ブラックシティ、夏の観覧車イベント、君主が傀儡の宗教プラズマ団などなど…。
    • 「日本版サウスパーク」と評される事もある。
  40. 手堅いハードを設計する一方、使用する部品は結構変なものや先鋭的なものを拾ってくる場合も少なくない。
  41. サウンドトラックの発売には消極的で、雑誌の付録や懸賞にしてしまうことが多い。
    • ポケモンとMOTHERぐらいしか出てないな。
      • ポケモンはなんと4枚組になってしまいました。こりゃ付録にしたら各ゲーム雑誌ごとに付けないと…すごい悪徳商法か。
    • 販売終了しているが、「3Dコレクション」にはサウンドトラックが付いていたぞ...
    • Switch世代になると幾つかの作品でサントラが発売されている。…が、(音楽CDとしては)気軽に買えるような値段ではない。特にゼルダ系。
    • とか思ってたら、なんと Switch Online の加入者向けサービスとして楽曲聴き放題の Nintendo Music をいきなり開始。そう来たかである。
  42. ある意味で業界のシトロエンだと思う。(マニア向けでなく万人向けを真面目に考えているものの、明らかに(いい意味での)変なモノばかり作る点はシトロエンそっくり)
    • 性能勝負になるとソニーやマイクロソフトのように企業規模が大きいほど有利なので、普通のロードマップに乗るような製品作りは自殺同然というのが理由。つまり任天堂は非対称戦争に持ち込むために普通でない土俵づくりに注力する戦略ということである・・・まあちょいちょいやり過ぎて失敗もしてるが
      • 64やGCの性能勝負してた頃の任天堂は落ち目だったが、ゲーマーにはその時代の方が評価が高い。
        • でも超長い目で見るとVRの将来的な普及を考えればWiiリモコンを捨てたのは勿体無かったなとも思う。まあリモコンプラスが出る前の初代Wiiリモコンは精度も低いしあんま没入感なかったけど。
          • 20年代の技術でWiiリモコンを使ったゲームがあったらねえ。PSVRのモーションコントローラーに対して価格と手軽さで競争力があるライトバージョンみたいな立ち位置をとれたら面白かったと思う。
          • というか Switch のJoy-Con は赤外線カメラもジャイロも入ってて普通に Wii リモコンが受け継がれてる。1-2-Switch とか Nintendo Labo やれば分かるけど、ちゃんと変な路線いってる製品も出してるのだ。
  43. 病院をつくった。正確には病棟を京大につくった。
    • がん細胞と同じ色の抗がん剤を4つ揃えるとがん細胞が消える、とかやってそう。
    • ここらへんを森昭雄に突かれた事もある。「曰く金で抑えようとしている」とのこと。
      • 本当は京大へのお礼。
    • 正確には山内組長のポケットマネー(70億)。任天堂の出資ではない。
    • ちなみに山内個人の出資なので建物には山内家にちなんだ名前がついている。積貞棟=山内溥の育ての親である山内積良(祖父)と貞(祖母)に由来。
  44. バグ技プレイにやさしい。ファミコンはもちろんのこと現行ハードでもいろいろなバグが存在する。
    • バグ技だったものが事実上の仕様となることもある。マリオシリーズでの無限1upは、初代では「バグ技」とされていたが、後のシリーズでは事実上の仕様になっていった。
    • ただゲーム進行に支障があるようなバグはしっかりデバッグしてほしい。とはいえ任天堂は洋ゲーに比べればバグは少ない方ではある。
  45. 2015年3月、DeNAと業務提携を発表。
    • ネットでは「すわっ、任天堂ベイスターズ誕生か?」と大騒ぎに。
      • 京都に2軍球団作ればいいのに。
    • FEヒーローズはDeNAのソシャゲ運営ノウハウを活かした共同開発。任天堂のソシャゲ参入の嚆矢となった。
  46. 古いゲームの公式サイトも消さずに残しておいてくれる。
    • ナムコ(現在のバンダイナムコ)も同じ傾向にあるが、こちらは元がしょぼいのであまり意味がなかったりする。
    • この点は過去のデータや文化を知る資料としてありがたいので素直に感謝。
  47. 念の為書くがポケモン(ポケットモンスター)はゲームフリークです
  48. 大手のおもちゃメーカーとしてはキャラクター商法に異常に疎いというか或いは無頓着なイメージが有る。
    • キャラクターそのものの人気や知名度は決して無視できないレベルなのにそれを活かす能力がないというか、気づいてないような感じがする。
    • もっと突っ込んだことをいえば「キャラクター=ゲームの記号、部品」程度にしか見ていなく、「キャラクターそのものの人気」を活かすのが異常に下手というイメージが(ry
    • ただこれは余計なしがらみを作らないためでもある。任天堂の強みは「俺がルールブック」を地で行く唯我独尊にあるため、現場の縛りになりかねないゲーム外の要素に慎重なのだろう。
    • 近年では自社IPの活用にも積極的になってきた。グッドスマイルカンパニー等からのフィギュアの発売やユニバーサルスタジオに任天堂エリアの建設、スーパーマリオ実写映画化の噂など。
      • 映画化はされました。でもディズニーと戦うならマリオじゃなくてF-ZERO、スターフォックス、メトロイドでアメコミ風映画を作って同じ土俵に上がらないといけないと思うのだが。
        • 「アメコミがポリコレで日本の漫画に負けて売れなくなった」というデマが流れているが、実際には競合製品ではないのでそんなことはない。でもF-ZERO、スターフォックス、メトロイドをアメコミ化すれば共和党のアメコミ市場シェアに食い込める可能性はある。
    • それを生かし始めたのもamiibo発売ぐらいからかな。それまでは自社で積極的にフィギュア発売なんてしなかったしね・・・。
    • そして、リオ五輪閉会式で次回が東京五輪のために日本のプレゼンとなり日本の代表キャラ総登場となったが、最後に当時首相だった安倍さんが土管からまさかのマリオ姿で登場とまで来た。
    • 2019年頃から自社の販売ネットワークを活かしてマリオのキッチングッズなどを自社販売したり、渋谷に専門店をオープンしたりした。
  49. DS系やWii U GamePadの充電端子は独自規格のものだが、Switchになって採用されたのがUSBタイプC。どうでもいいけど、なぜ急にUSBになったのか?
    • 他にも、これまでタッチパネルは決まって抵抗膜方式(押すのは指以外でもおkだがマルチタッチ非対応)だったがSwitchでは静電容量方式(指や専用タッチペンでないと押せないがマルチタッチ対応。スマホはこの方式)になったりしてる。
      • ちなみにサムスンのGalaxy noteシリーズはスマホで真っ先に静電容量方式のタッチペンを採用し、任天堂SwitchやApplepencilが静電容量方式のタッチペンを採用したのはその4年近く後である。
        • もっとも、Galaxyノートシリーズの初期のユーザーには、ニンテンドーdsのUIで当時感圧式とはいえタッチペンを使いなれていたという理由でSペンに魅力を感じたユーザーも多いだろうが。
    • Switch自体が「NVidia SHIELD」(Androidベースのゲーマー向けタブレット)の後継のような存在なのが要因かと。
    • USB Type-C化のついでにUSB PDに対応するも、実はUSB PDの規格に正しく準拠していない。規格を守らないくらいなら、今まで通り独自端子にすりゃよかったのに。
      • Appleも欧州の規制でLightningを捨てたから規制対策だったのかもしれない。
      • タイプCはこわれやすいの。
  50. Switchの発表直後に株価を下げたが、いざ発売されるとバカ売れで高騰。普通のロードマップに乗らないことをやる会社ということが改めて証明された形に。
    • なお、ニンテンドーラボは、販売戦略の失敗で不調な模様。
  51. 3DS中期から説明書が原則無くなったが、1990年代の任天堂ゲームの説明書は堅くなくてむしろ多少柔らかい要素も多少詰め込んでいた。
    • 例えば、スーパーマリオカートで「しとやかさを捨てた(?)ピーチ姫」や川柳の「貯めたなら 手放すものか そのコイン」「クセになる ドリフトを決めた その瞬間」など。
  52. 86〜98年まで、コインゲットの「チャリーン♪」という音と共にロゴが表示されていた。
    • 88年頃に背景が白から青に変更。同時に音とともにロゴが光る画面に変わった。
    • スイッチ登場の際にロゴ画面が赤バックで復活した(効果音なし)。
  53. ダンボールで世界と戦える恐怖の企業。
  54. 京都を代表する企業としてはここ以外に京セラも挙げられるが、両者の関係は悪い。山内と稲盛が不仲だったため特に彼らの時代が顕著だった。尤も両者ともに一線を引いてからは改善されてはいるが。
  55. 違法コピーを検知した場合の専用のシナリオを用意している作品が多い。例えば
    1. おいでよどうぶつの森:シナリオ序盤にタクシー移動する場面があるが、自分の名前で指名手配される。ドライバーにそのことを気付かれて車を降ろされる。
    2. マリオカートDS:自分のキャラクターが牢屋(おそらくクッパキャッスル)の中にいる。他のキャラクター全員が牢屋の外でこちらを見ている。後ろを向くとワリオのデカい顔に電撃攻撃を受ける。
    3. ペーパーマリオ オリガミキング:ハサミと戦闘。切られて即死。
    4. 逆転裁判:主人公の弁護士に有罪判決が下される。
    5. ニンテンドッグス:飼い犬が死ぬ。
    • 警告画面やメッセージが出た後上記のシナリオに遷移し、シナリオ終了後、再度警告画面とともに電話番号(違法コピーを入手した旨通報せよ)またはURLが出る。
      • 「直ちに電源を切れ」とメッセージが出るが、そのあとゲームデータが全消去されたり、中には勝手にアクセスポイントを探して警察に電話がつながるというもの(画面には「氏名と住所を名乗り、『違法コピーをしたことを自首します』と言え」と書いてある)も。
    • それはガセじゃ無かったけ?
      • おっしゃる通り、全部ファンが作ったフェイク映像。しかし、ディスクシステムの新・鬼ヶ島やSFCのスーパードンキーコング2などは本当にコピープロテクトの警告画面が仕込まれている。上のようなホラーなものではなく、普通の警告文である(新・鬼ヶ島は「かきかえは、でぃすくらいたーで。」と言われるだけ)。
        • SFCのコピープロテクトは接触によって誤作動してしまい、ゲームオーバー音とともに画面いっぱいに警告文が出てトラウマを負わされる羽目になりがち。
        • さすがに、こっちのほうが怖いんです。こういう無機質なものが一番恐ろしい。ようつべで見れます。
    • となると、「作中に没データが多数あり、うまくいけばそこに入ることができるが、本当に入るとマズイ場所に行くとエラー画面になる上、口外を禁止する文面も書いてある」というのもフェイクか。
      • 没データやアンチパイレーシースクリーンに関しては海外で専用のwikiがあるので英語で検索してみるといい。
  56. 企業博物館の「任天堂資料館」(仮称)が2024年3月完成予定である。
    • 2024年10月2日にニンテンドーミュージアムが宇治工場跡地に開館、最寄りは近鉄小倉駅。
      • 近鉄小倉から徒歩5分で行ける他、京都京阪バスがJRおよび京阪宇治からの循環バスを運行しているが、運行経路番号はなんとNintendo64にちなんだ「64号」である。
  57. 真に凄いのはブレスオブザワイルドやスプラトゥーンといった革新的なものを生み出して、世界的な人気を博してしまうことである。バーチャルボーイやニンテンドーラボとか失敗も多いが、それも色々糧になってそう。
    • ほぼ日でミヤホンがいってたが、「2割の商品がちゃんと頑張れば残りの8割が少々失敗しても大丈夫」。とりあえずやりたいように振り切ってみて、その中に大成功が2割入ってれば別に全員が絶対成功する必要はない。これが言える会社は人も育つしバランス感覚を持って収支が言える。そこらのあくせくしてる会社とはものの見方の基礎がぜんぜん違うのだ。
    • ブレワイは確かにとても面白い神ゲーだけど革新的かといわれれば洋ゲーの自由度高い大作にはああいうの昔からいっぱいあったと思うが。
      • マジレスするとあんなんそれまでにないから革命的だといわれてるんだが。もちろんリアルに作り込まれた広大な世界を表現したオープンワールドはいくらでもあったが、それらは広くはあっても静的なもの。火を付けると辺りにどんどん燃え広がってくとか、そこらの木を切って丸太や薪にするといったような、本当の意味で全世界をインタラクティブにしようとしたゲームなど存在しなかった。各種レビューでもこんなもん作ろうとするのは任天堂だけと評価されている。
        • 続編のティアーズオブザキングダムに至っては、「世界の全てを物理演算で構築した」という、分かる人が聞いたらぶっ飛んだというしかない手法に出た(但しゲーム世界で異常な挙動が多発したため、全て物理演算で動かす方針にしたというはっきりした理由もある)。
  58. 本社管理部門と開発部門の建物の間に京都市の市有地が挟まっている状態が長く続いていたが、そのうち10029平米を50億円で買い取る旨を2022年4月に公表。
    • かつて京都市創業支援工場などがあった場所。2021年12月に市が売却先の公募をかけていた。
    • 今後、2027年冬の竣工予定で延床面積約38000平米の「第二開発棟」を新築すると発表している。
  59. 京阪七条駅近くにあった初代本社がホテルになった。
    • 一度は泊まりたいと思わせる高級ホテルである。
  60. なぜか淫夢ネタを気にしている。
    • 別に子供に規制すべき単語ではないのに、なぜか「野獣先輩」を禁止ワードとしているゲームソフトがある。ちなみに「うんこ」は禁止ワードではないらしい。
      • ホモセックスをネタにしてるのと、界隈の連中が高確率でコミュニティを荒らすからだと思う。
  61. ディズニーと並ぶキャラコン企業の代名詞。近年は世界的にもディズニーを上回る結果もある。
    • 最もディズニーはポリコレや人身売買、ディズニープラスへの不評が大きい。
    • 任天堂がディズニーを上回った背景にはスマブラでのソラの出演が大きい(ディズニー好調なら出演があり得ない為)。
  62. Appleなどのように世界中に同一規格でマシンをばらまく一方で、電子部品を内製していない(=他社から買っている)ためか、新マシンの噂が出ると「次世代機にはこの会社のあのパーツが採用される」的なことをリーカーなどが騒ぎ始める。
    • パーツメーカーにとっては任天堂のマシンに製品が採用されるのは「自社製品が世界中にばらまかれる」と同じことであり、さらに任天堂が認めた信頼性という点で強すぎる実績が手に入るということでもあり、「売り込み」にも必死なのかもしれない。
    • 最近はAI半導体で注目されとんでもない時価総額になっているNVIDIAの増益ラッシュの狼煙をあげたのがSwitchだった。
      • Switchにはコンセプトの似ているnvidia shield portableの知見もいかされているだろう。
      • 個人的にはshield portableのデザインが好きだった。
      • 2024年にはSwitch後継機がメモリもディスプレイもSoCも全部サムスンと噂されているが本当だろうか?
        • 仮にそうならいよいよNintendo Phoneの誕生もありうるか。まあ失敗したXperia Playみたいにうまくいかないかもしれないけど。
        • Switch2のSoCはNVIDIAのTegraT239と言われている。メモリやディスプレイは不明だがNVIDIAがSwitch2にかかわってるのは確定。
      • スマホSoCのクアルコムもゲーム機向けスナドラを引っ提げてアプローチをかけているとの噂(それも任天堂、ソニー、MSの3社全てに)。SurfaceProにスナドラをねじ込んだ次はゲーム機にもねじ込むつもりなのか…?
  63. 何となくだけどZ80系CPUの扱いが苦手なんじゃないかな?と思うことがある。
    • 「スーパーマリオランド2」で微妙にキャラクターの動きがぎこちないのを見てそう思った。(ゲームボーイはZ80を使用)
  64. スタンダードなゲームを主に作るというイメージがあるが、RPGと格闘ゲームに限ってはイロモノばかりを出す。
    • RPG系なら「収集・対戦」をメインにしたポケモン、アクション要素の強いマリオRPG系など。
    • 格闘ゲームならFCで格闘ゲームを作れるかに挑戦したジョイメカファイト、全員が伸びる腕で殴り合うARMSといったように。
  65. 子供向けコンテンツだけではなく、コアゲーマーやアメコミファンも攻略できそうなコンテンツがあったのだが、WiiDSブーム以降干されがち。
    • F-ZERO、スターフォックス、メトロイドの三本柱はメトロイド以外かなり干されている。ちょくちょく動きはあるのだが…
      • ゼルダに加えてこれらがヒットすればプレイステーションやXboxに負けない骨太さも手に入れられると思うのだが。
  66. WiiDSブームの頃、韓国に100%子会社の韓国任天堂を作って韓国に進出した。
    • 当時のネットはネトウヨ全盛期だったこともあり、反対論も多かった、一方で、「韓国から金を吸い上げるんだ」などという差別的で植民地主義的な理由の賛成論もあった。
    • しかし、出だしはよかったが、韓国ではPCゲームが強いこと、自国の娯楽が育ってきたことなどもあり、売上は右肩下がり。
      • 韓国語翻訳のクオリティが低いという問題点もあった。
      • さらにWiiUの大失態で売上はWiiDS全盛期に比べ10分の1まで減り、全盛期の黒字を全部吐き出し社員が8割整理されるという事態に陥った。
        • この頃は韓国からの撤退説が多く流れていた。
          • 日本では当時、撤退を喜ぶ声も多かった。差別主義が強すぎて自国の企業の失敗を喜んでしまうネトウヨ。
          • しかしSwitchブームで業績がV字回復。コロナ禍の2020年には全盛期の売上を越えた。21年以降はまた微減しているが、次世代機にサムスンの部品ばかりを使う場合韓国市場でまた盛り上がりがみられるかもしれない。
            • ファイアーエムブレムヒーローズが韓国語非対応だったり、Switchに本体設定韓国語のアプデが来たのが発売からかなり後だったりしたのは、この10年代半ばの半撤退時代に人手が足りずローカライズできなかったためである。
          • それらは散々書き込まれている「次世代機はフルサムスン確定という噂?」の書き込みと併せて暗に任天堂を韓国に丸ごと欲しいと言っているのですか?そういうようにも受け取れるのですが。Chakuwikiの趣旨は基本的に「噂を集める」のであって「要望や妄想をひけらかす」ことではありません("任天堂の次世代機はフルサムスン確定"というのは2024年9月現在では噂レベルでもあまり出てこない話のようです)。どうしても「任天堂の次世代機が全サムスン製だったら」、「任天堂が韓国に移転したら」などの妄想ネタをやりたいならもしWiki勝手にシリーズというジャンルがありますので、そこでやるべきかと思います。
  67. 恐らく今最も「いろんな意味で」「様々な方面から」欲しがられている会社の一つだと思う。
    • 単純に子会社にしたいとかの「お買い上げ」はもちろんのこと、マリオやポケモンなどの人気タイトルの「権利」を手に入れたい、果ては「任天堂のソフト開発を任せられたい」など、様々な方面から目をつけられているであろう会社。
    • 会社そのものとしての価値や、各シリーズのコンテンツとしての価値はもちろんだが、「マリオやゼルダ(等の任天堂主力シリーズ)の新作の制作を担当した」というのすら今の時点では業界において最強クラスの実績になるだろうし。
    • NintendoSwitch2の正式発表までの各社の「情報戦」はある意味世界のレベルの低さを痛感させられた感がある。日本だったらゲ○乙、帰れと即答されかねないような「リーク」(笑)やネガキャンめいた噂話(笑)などが飛び交い、各社ともどんな手を使ってでも任天堂の次世代機案件を獲ってくるという雰囲気がバリバリに感じられた(悪い意味で)。
  68. 病的なまでの権力嫌い。権力の匂いがするものには近寄らない主義。
    • まあおもちゃメーカーという体裁からすれば、面白いものを作るためには権力で縛られるのはあってはならないものだということは理解できる。
  69. (結果的とはいえ)いわゆるテック企業の部類に入る企業としては珍しく、ユーザーに外出するのを推奨している面が垣間見える。
    • (開発は違うが)ポケモンGOや、3DSのすれちがい通信はその最たるもの。
    • ここは誤解されがちなのだが、任天堂は本質的にはエンターテイメント企業であってテック企業じゃないのである。散歩が楽しいと思えば外出の動機になるゲームを作るし、体を鍛えるのが楽しいと思えば Wii Fit やリングフィットを作る。作りたいものを作るために技術が必要なだけで、技術そのものでは競争していないどころか場合によっては邪魔とすら思っている。
      • 故に海外含めた他のゲームハードメーカーに比べてソフト開発が得意。ソニー、マイクロソフトはソフト開発関連で上手くいかずに低落した事も踏まえて。
  70. キャラコン企業としての切り口で見るとほぼ独立勢力。有名どころ含めて他社とのコラボは規模からすると(半ば任天堂とは別物的に思われている面のある)ポケモン以外は非常に少ない、特に「自社の方から他社のゲームに出張した」という例はかなり希少。
    • スマホゲー向けにもキャラを貸し出したり、逆に自社作品でコラボするというのはほぼない。
    • それ故いわゆるクレクレでは他メーカーと比較して「任天堂のゲームを他機種やPCに移植しろ」と言われることが多い。
    • ただ逆に基本的にソフトもIPも門外不出の姿勢を貫いているからこそ今のようなブランド力、価値があるとも言える。
  71. 自社レーベルで出しているシリーズ物(特に本編クラス)は、基本的にオリジナルの開発元以外には任せない傾向がある。
    • マリオ、ゼルダ、どうぶつの森だったら任天堂内製が基本。
    • 星のカービィは基本的にHAL研製。(例外はカプコン製の『ドロッチェ団』、グッドフィール製の一部作品)
    • ポケモンは本編は一貫してゲームフリーク製。
    • ファイアーエムブレムは殆どがインテリジェントシステムズ製。(例外はコーエーテクモ主導の『風花雪月』)。
    • ゼノブレイドはクロスも含めモノリスソフト製。
    • メトロイドプライムは4作ともレトロスタジオ製…というように。
    • 開発元が頻繁に変わっているスマブラ(初代&DX:HAL研内製、X:ゲームアーツ、For&SP:バンダイナムコ)は任天堂のシリーズ物では異色といえる。
    • カービィ、ポケモン、エムブレム、ゼノは全部任天堂がパブリッシャーとして関わってる作品なんだから、下請けでもないデベロッパーが基本変わらないのは当たり前なんだけど・・・。これらは任天堂に協力してるんじゃなく、任天堂協力してるゲーム。スマブラが特殊なのは、任天堂のキャラをHAL研が借りたという経緯が特殊で初めから準下請け的なポジションにあるから。
    • 例外的なのはむしろメトロイド。海外で売れるけど日本でマイナーという特殊な事情もあってか、任天堂の出自なのにレトロ、Team NINJA、マーキュリースチーム、etcと色んなところで作らせてる(もっともレトロスタジオはプライム発売前から任天堂の子会社だが)。
  72. かつて「タイムショック」という名のボードゲームがあったらしい。
  73. マシン・ソフト共にやたらとサウンドにこだわる。「時のオカリナ」は旧64ドリームで宮本氏が「できればホームシアターのある環境で遊んでほしい。音響にはこだわっているので」(意訳)と答えていたり、DS・3DSなどの携帯機はスマホで多い圧電スピーカー(省エネだが音質はそれなり)ではなくダイナミックスピーカー(電気を食うが音質はいい)を採用、WiiU以降は6chリニアPCM(サラウンド関連ではミドルクラス相当の規格らしい)に対応していたりと。
  74. なにか新企画が出るとまず言われるのが「それ、マリオでいいよね?」らしい。
    • スプラトゥーンは下手をするとこの関係でマリオのTPSにされるところだったとか。
      • スプラはインクに潜る動作が軸だった開発試作からいってもマリオになった可能性はゼロだぞ。どう考えてもコンセプトと合わん。
    • (厳密には任天堂社員ではないが)「カービィのエアライダー」を指して桜井政博曰く「…これ、マリオカートでいいですよね?」。(もちろん「これならマリオカートでいい」というそのままの意味ではなく、「マリオカートではできないことをやってます」という意味だが)
  75. 2025年6月にNintendo Switch 2を発売した。
    • 最高傑作。

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