ベタなゲームの法則

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ベタなゲームの法則[編集 | ソースを編集]

  1. 量と質によって友達が左右する。
  2. マイナーなゲームばかりだと、周りと話が合わない。
    • メジャーゲームでも合わない場合がある。(自分はドラクエで遭遇した)
  3. やめたい時に限ってやめられなくなり、止まらなくなる。
    • 結局最終的には、落胆しながら直接OFF
    • 中断したい時に限ってセーブできない。
  4. 誰も突っ込みを入れないご都合主義がどこかに必ず含まれている。
  5. なぜか友達は高速でクリアしていたりする。
  6. 3Dゲームの場合、倒した敵の死体が残らない。
    • 2Dゲームの頃からそうだったと思うけど。
    • 洋ゲーでは倒した後も敵の死体が残り、そこからアイテムをあさって攻略するゲームもある。
  7. インターネットが発達してくると、有志が攻略情報をまとめサイトとしてwikiなどで作るようになってきた。
    • で、そのまとめサイトがそのゲームに関して、色々な意味で「学会」のようになっている。
      • 「(クリティカル発生率などの)確率を調べたいなら少なくとも1000回やれ」などと意外にも「科学的」な事が求められる。
      • wiki未掲載の攻略法を発見して文字通り「wikiに載っていない情報」と自分のブログに自慢げに書いているプレイヤーがいる。なぜ情報提供せず、wikiに対して優位に立つような事を述べるのだろう?まるで学会と決別して独自の研究発表を続ける科学者のようだ。
    • 最近(2010年代後半から?)は企業系攻略サイトが目立っている。
  8. CD-ROMソフトだと人気の有る声優がメインキャラクターを演じるが、マイナーな声優は複数の役を演じたりする。
  9. ロード画面で攻略のコツや小ネタなどが表示される。
  10. デスペナルティ(デスペナ) - 現実では死を以て罰とする(death penalty=死刑)が、ゲームでは死んだことに対する罰となる。
    • ドラクエの、全滅でゴールド半分とか。
  11. 仕様なのかバグなのかよく分からない点があることも珍しくない。
    • プレイヤーに有利すぎる場合はアップデートなどで修正されてしまうことも。
  12. オンライン対人戦ができることがあるが、大概マッチングされるのはとても強いプレイヤー。1人プレイでよい成績が出せたくらいでは歯が立たない。
    • 一応実力が離れすぎたプレイヤー同士がマッチングしないよう、実力ごとにグループ分けをしていることもある。一定期間やあるプレイ回数内での実績などで基準を設けて、強制的に昇格・降格させる。
    • グループ分けしても隣のグループのプレイヤー間で実力が大きく異なることがある。この場合、頻繁に昇格と降格を繰り返すことになる。
  13. 一般ユーザーがプレイしていては見つけにくいような場所に制作スタッフが描いたイラストやアイテムなどが隠されていることも。
    • こちらはチートツールなしでも、うまく操作すれば(かなりのテクニックが要求される)たどり着けることも。
      • これに成功したプレイヤーが動画を公開してユーザー名とその事実が有名になる。
    • 没データも入っているが、こちらはツールがないと出てこない。
    • プレイヤーは目にすることがほぼないにもかかわらず、精巧に作りこまれていて驚く。
  14. プレイヤー名やチャット機能で文字入力をする際、NGワードが設定されている。これが含まれているものは入力できない。
    • 主なものだと下ネタ、差別用語/暴言あたり。
    • このほか、インターネットから流入した人がふざけて治安を乱さないよう、テロ組織やその関係人物の名前(アルカイダ・ビンラディンなど)、そのゲームの製作側やキャストを揶揄するフレーズ(主としてSNSで使われたもの)、ネットミームもNGワードとなっていることもある。

ジャンル別[編集 | ソースを編集]

ハード別[編集 | ソースを編集]

作品別[編集 | ソースを編集]

シューティング[編集 | ソースを編集]

  1. 残機は3機からスタート。
    • ゲームによっては残機を0にしてスタートさせることもできるし、4機~9機くらいに増やせるのもある。
    • 家庭用ゲームのチートによっては∞(無限)にすることも可能。だが、ゲームバランスが崩壊して面白みがなくなってしまう。
      • アースジョーカーはデフォルト設定で2機。難易度も低くはないだけにこれは辛い…
  2. 設定は近未来。
    • 地球の危機が迫っているのに、敵に向かうのはいつも自機1機だけ。
      • 地球が敵に滅ぼされそうになっている割には敵が恐ろしく弱い。
      • そんなことはない。たまたま画面に友軍がいないだけなんて結構多い。地球以外の惑星が舞台のも多々あるし
        • 敵の下っ端が弱いからこそ「質より量」でぶつけてんだ。
          • 演出で友軍機や艦隊が出る作品はあるものの、直接プレイヤーの助けとなるようなことはまずない。
            • 2Pプレイヤーが友軍機を操作する事もある。
      • ○機だけしか現存していない自機が最後の希望。
    • ファンタジー風の世界観ということもたまにある。
      • 主人公は魔法使いやドラゴン使いである事が多い。
  3. 左右にしか動かせない。
    • いつのゲームだ・・・
    • 慣性が働いてフラフラ動くせいで難易度が高い。
  4. ボスの攻撃方法には美しさがなければならない(弾幕の形など)。
    • ボスは形態を3回ぐらい変える。そのたびに攻撃パターンが変わる。
      • 「今度こそやったか!?」と思ったら中から真ボスが現れることもしばしば
    • 色が変わるボスもたまにいる。赤になったらもう少しで倒せる。
      • 武装がゴテゴテと付いた最初の状態よりも装甲や武装を壊されてボロボロになった最終形態の攻撃が激しいのは何故…
  5. パワーアップアイテムを取ろうとして危険を冒し、自滅する。
    • ゲームによっては「わざとやってるとしか思えない」場合もあるように思います。小生は勝手に「トラップパワー」「トラップボム」と名付け、取るタイミングを外すように気をつけています。
  6. 細胞などグロいステージは必ず一つある
    • 作品によっては敵の生命体に乗っ取られた友軍機のなれの果てが襲い掛かってくることもある。
  7. 縦シューティングでは敵が上から出て来ると思って画面下にへばりついていると、突如下から出てくる罠
    • そのようなことを防ぐ為に出現予定個所に矢印やDANGERみたいな文が表示される作品もある。
  8. 16連射
    • STGの移植作品がウリで、純正コントローラに連射機能を付けたメーカーすらある。
    • コインとか定規といった道具を使って連射するのは邪道。
    • 90年代辺りからフルオート連射が標準装備となっているゲームも増えてきた。
  9. 倒した敵機から飛んでくる武器防具を空中で華麗にキャッチして飛んだまま自機に装着。
  10. 自機の撃つ弾は高速で飛んでいく。敵機の撃つ弾は理不尽なぐらいノローっと飛んでくる。
    • 逆に彩京の作品やセイブ開発の雷電シリーズは迂闊に瞬きできないほど敵弾が速い。
  11. ミサイルだろうが何だろうが弾数は無限。
    • 投げたナイフを時間止めて回収してりゃいくらでも使えるわな
    • ただしサブ武器は弾数制限があることも珍しくない。
  12. ストーリーやキャラや世界設定はお膳立てに過ぎないので、下手なRPGなどよりはるかにブッ飛んでいることがある。
    • 地球以外の惑星なら問題ないような・・・
      • 地球だって十分人外魔境。
    • アイレムとかアイレムとかR-TYPEとかですね分かります。
    • 勝っても母星が壊滅したりパイロットが悲惨な目に遭う報われないエンディングが90年代初頭から当たり前になってきた気がする。主にタイトーとかケイブのせい。
  13. 空中の敵だろうと地上の敵だろうと同じ攻撃で薙ぎ払える。
  14. 自機が実名の戦闘機であっても、わけのわからない弾を発射する。
    • ゲームによっては、現実にはありえない武器も使用できる。
  15. 自機が敵と接触して死ぬ。のはいいが、
    • なぜか敵機は死なない。どころか、一切のダメージを受けないのが納得いかない。
      • 衝突ダメージの代わりに自機爆発と同時に攻撃判定のある破片をバラ撒く作品はある。
  16. 現実に起きた戦争を題材にしたゲームもあるが史実ではありえない展開になることも。
    • 例:戦闘機1機で戦艦を撃沈。

ボードゲーム[編集 | ソースを編集]

  1. 要は仮想現実。
  2. サイコロ・ルーレットは欠かせない。
    • サイコロは正6面体(立方体)のみ。正8・12・20面体のサイコロなどまず使われない。
      • しかし、出目が7や8が出るボードゲームも。どうなっているか謎だ。
  3. 小物がすぐ無くなるが、代用品は家に転がっている。
  4. TVゲームの場合、ゴールではなく制限時間で決着がつく。
  5. 自らルールを決めるアホがいる。(TVじゃないほうで)
  6. 買ったはいいが、一緒にやる友達がいないことに気がついてむなしくなる。
  7. ルール説明用ステージがある場合がある。
    • そのステージを使ってみたい、という現象が起こる場合がある。

シミュレーション[編集 | ソースを編集]

  1. 後半は惰性でプレイするようになる。
    • 電車でGO?「一気に加速して、後は惰性で走ってください」by鉄ちゃん
  2. ゲームでも現実の歴史上でも「今川氏真」「劉禅」「ジョン欠地王」に愛着を持つ。
  3. サドプレイとマゾプレイの両方を極める。
  4. セーブするのに意外と容量を食う。
    • A列車なんかPS2の容量6000KB食う。
  5. 何となく無敵になってみたくなる。
    • エディットモードでむちゃくちゃ強いキャラを作ってみる。
      • 後半になって、主人公が何らかの理由で登場できないかものすごいペナルティを受けているステージで、主人公の能力コピーキャラが登場してハマる。
  6. (ファイヤーエムブレム等)戦術系シミュレーションの場合、話が進むに連れてユニットが増えるが、出撃メンバーは固定化。
    • ネタプレイでもない限り使い道のないキャラが複数出てきてしまう。
  7. 優勝や戦争や発展などのゲームの目的を無視し、自分好みの桃源郷を作り上げるのに夢中になる。
  8. 自分の出身地や居住地とゆかりがあるチームや勢力で最強を目指したくなる。
  9. 電車でGOやMicrosoft Flight Simulatorのような運転ゲームはあくまでその乗り物を運転するだけのような気がする。すなわち、実際の乗務員が行っている保安装置の操作やトラブル時(天候の急変・機体の破損など)の対応は取り入れていない。
    • 最も取り入れてしまうとゲームバランスが崩壊しそう。事実、指差し喚呼を再現した電車でGO(アーケード最新版)では作業量が非常に多くなっている。初心者には非常に難しく、熟練者にはただのルーチンワークになってしまう。
      • ゲームカタログWikiでも、良くて「スルメゲー」(楽しむためにはかなりのめりこむ必要があるもの)、うまくいかないと容赦なく「不安定」「クソゲー」の評価を受けることになるだろう。

シミュレーションRPG[編集 | ソースを編集]

  1. 通常のRPGの敵はモンスターだが、シミュレーションRPGの敵は大体人間。
    • 戦争物が多い関係上、人がユニットとして登場することが多い。
      • ロボットが登場する作品でも人が操縦していることがしばしば。
    • SF風なら敵が異星人ということも珍しくない。
  2. ストーリーは基本勧善懲悪。
    • 商業作品の場合、練り込み過ぎるのも実は考え物。
      • 生々しい政治的駆け引きや現実性のある社会事情系の要素を多く入れると、話が硬派になりすぎ、客層を選ぶものになってしまう。
      • 「戦いを通して私はこの国を○○にしたい!」というような登場人物の心情描写をシナリオライターの政治的主張として捉える頓珍漢が少なからずいるという悲しい現実もある。
  3. 戦闘は一対一が基本。
    • とはいえ多数の兵士(や兵器や艦など)を1ユニットにまとめ、ユニット同士の戦闘として処理する作品も多い。
  4. 王道的には国家間戦争や内戦がモチーフだが、フリゲだとそうとも限らない。
    • 特に国家間戦争の場合、貴種流離譚を含んでいることも。
      • 「なぜ最初から一通りの兵種がそろっているのだ?」という問いに対する答えとして「亡国の王子と反乱軍」より説得力のある説明をするのは難しい。

育成シミュレーション[編集 | ソースを編集]

  1. 必ず一度は、ネガティブな行動ばかりしてとんでもない結果を導き出したくなる。
  2. 育ての親と結婚するエンディングが存在したりしなかったり。
    • 現実には養女であっても親子で結婚するのは違法です。結婚する時はちゃんと養子縁組解消の手続きをとりましょう。
      • 違法だけど罰則規定があるわけではない。
        • 罰則以前に、法的に不可能。事実婚なら誰にも文句は言わせない。
          • 事実婚・私生児扱いでいいのなら、実の兄弟姉妹同士だろうが母息子だろうが結婚もできるし子供だって作れる。
            • てっきり生物学的に無理なのかと。
      • でも血のつながらない兄妹はアリ
      • こうやって現実の話と比べる奴が頻繁に湧く。
        • 「フィクションだから」で済まない事くらいたまにはある。
          • 「架空の競走馬」というネタがあったとして「架空だから2文字以上9文字以下を逸脱する名前でもいい」わけがないのと根は同じ話のような気がする。
        • この例で突っ込まれなくなるようにするには、神話をベースにした世界観にでもするしかない。

アドベンチャー[編集 | ソースを編集]

  1. ◯◯にある◯◯を探しにいこう!
    • ラスト直前で、ヒロインや親友が危険にさらされる。
  2. 推理ゲームで真相がわかりかけたところで犯人暴走。さらなる殺人に走ろうとする。
    • 柔道や空手などの技術がある関係者に倒されて、御用となる。
    • 現実の話で恐縮だが、銃を突きつけた相手が元米軍海兵隊員で、首を折られて返り討ちになった強盗がいる。
  3. 一度は終了コマンド(「やめる」「あきらめる」等)を選択しないと話が進まない部分があったりする。
  4. 冒険物から推理物・恋愛物まで、ゲーム内容の差が一番大きいジャンル。

パズルゲーム[編集 | ソースを編集]

  1. ストーリーは大抵取って付けたようないい加減なもの。
    • 見た目はファンシーでメルヘンなようで、実際はとてつもなく殺伐としている。
      • 負かした相手が大切にしている宝物や服などを強奪する。
      • 欲望と力こそ正義、な乱世だったりする。
  2. ゲーセンのパズルゲーは、インカムを多くするために1回の勝負が即効で終わるようになっている。
  3. 一度ヒットしてしまうと、続編や派生作がうざいほど作られる。
    • 特にスマホのだと、名前すら知らない、多数のメーカーがやたらとパクる。
  4. 落ちモノは連鎖が命
    • ただしテトリス除く。

歴史ゲーム[編集 | ソースを編集]

  1. IFシナリオが必ずある。
    • シナリオエディタなどあろうものならいくらでも歴史を楽しくいじれてしまう。
  2. 武田信玄は玄人向けのキャラになっている。
    • 違う違う。武田は優秀な家臣がたくさんいるので初心者向け。
  3. 何度もやってると敵の思考ルーチンを覚えてしまう。
    • 敵に回すと手強いはずのその思考ルーチンを真似てみると、トンでもなく弱いことに気づく。
    • 「兵糧を使い切ってしまう」癖が発覚した日には一気にヌルゲーに。
  4. 近現代モノはたまに描写が問題になることがある。
    • 特に第2次大戦絡み。
    • 21世紀に入ってからのゲームではナチスドイツの旗が実物通りということはまずない。
  5. 日本の戦国時代に関係する国産ゲームなら少なからず大河ドラマの影響を受けている。

脳トレゲーム[編集 | ソースを編集]

  1. 「東○大学未来技術共同研究センター 川○隆太教授 監修」ともう一個なんだっけ?
    • えーと、確かじゃなかったアハ体験の人の監修とか。
  2. 主に記憶力と処理速度を鍛えるものが多い。

レースゲーム[編集 | ソースを編集]

  1. コースを極めようとするあまり、覚えゲーになってしまう。
    • バグ覚えられて手も足も出ない。ドンキージャングルパーク15秒とか。
      • バグ技使うにもある程度のテクニックは必要だったりする。
    • 現実のレースもまずコースを覚えることから始まるそうなので。
  2. マリオカートのように多人数で対戦するレースゲーには、友人と喧嘩した苦い思い出が。
    • 特定のキャラや技の使用禁止例とか出たり。
      • 技って何かと思ったら必殺技じゃなくて裏技的な意味か。
  3. キャラクターものの場合、主人公格は性能が平均的。
    • んでもって知名度の低いキャラの性能が良く、ネットで賞賛されている(マリオカートでの例:デ○ジー、ロゼ○タなど)
      • むしろフ○ンキーの方が有名だろ
  4. ハードの性能がダイレクトに表現できるので、新ハードのローンチタイトルにはたいていラインナップされている。
    • ただしローンチタイトルがそのままキラーソフトになることはない。
      • 2、リッジシリーズは定番と化してるよな…。さすがにリッジ7はWiiにならなかったけど。
        • 3DSでは見事にローンチタイトルを飾った。
  5. リアル派とぶっ飛び派に分かれる。
    • 特にリアルタッチならマシンの強化が命。
  6. 時速200キロメートル以上で壁に正面からぶつかってもレーサーは死なないしマシンは傷ひとつない。
    • さすがにリアル系のゲームならマシンに傷がついたりするが、故障して走行不能になったりはしない。
    • たとえ爆発しても数秒で何事も無かったかのようにその場に復活する。
  7. 4人対戦とかだと、処理落ちが凄い。
  8. たまに本来のコースから外れた場所を探検したくなる。

野球ゲーム[編集 | ソースを編集]

  1. バントでホームランができると信じられている。
  2. 現実逃避にはもってこい。
    • 楽天が10連覇を成し遂げていたりする。
  3. 「プロ野球チームをつくろう」シリーズのような経営ゲームの場合、たいていナベツネやヤンキースと変わらないことをやっている。
  4. ファミコンの場合は名前がちょっと変。
    • 一番凄いのは「がんばれペナントレース!」(発売はあのコナミ)。もはや「さざん」(桑田)「はとや」(伊東)「よんりん」(工藤)とか連想ゲームの世界。
    • あまり活躍できなかった選手が元ネタの場合は誰のことかよく分からない。
    • 「しろまてぃ」(クロマティ)というのもあった。今なら人種差別で騒ぎになりそう。
  5. ゲームに自分が登場することを目標にしているプロの選手がいる。
  6. たまに14vs10とか荒れた試合になっていたりする。
  7. 試合中にセーブ&ロードができるゲームの場合、自分の好きな球団を恣意的に圧勝させたりした人は多いはず。
  8. 特定の選手だけを敬遠さえすれば勝てるチームがある。
  9. 実名版でも本人の承諾が取れないことや不祥事のせいで出てこない選手がいることもある。
  10. 昔のゲームでは現実のNPB球団(っぽいチーム)以外にオリジナル球団が出ることもある。
    • 発売元の他のゲームのキャラを集めたチームが高確率である。
    • 野球漫画の登場人物を無許可で使ったチームも複数作品であった。
  11. オリジナル選手をプロデュースするコーナーで、自分の名前を付けて「もし自分が野球選手になったら」という子供の夢のような妄想を叶える。
    • 所属はもちろんひいきチームに。
  12. 各球団の現職の監督コーチなどのOB選手を選手登録できるものも増えた。
    • 現職の監督に、かつて現実にいた人みたく「代打、俺」をやらせたい。
    • 昔のひいき選手が大人の事情で出ていないと落胆。
    • 時代を超えたドリームチーム作成もできる。
  13. こちらも様々なシミュレーションに使える。
    • 次のシーズンの予想、アニメや漫画の主人公を入れてみる、本拠地交換…。

ギャルゲー[編集 | ソースを編集]

  1. 99%は太平洋沿いの田舎or北海道or異世界が舞台である。
    • 間違っても山形だの滋賀だの島根だの佐賀だのは舞台にならない。
    • あるいは首都圏近郊の住宅地。
  2. 主人公は都会から何年か振りに出戻ってくる。
  3. ヒロインに幼馴染は必須。
    • 更に難攻不落である事が必須。
    • 文系、理系、体育会系が一通り揃っている。
  4. メインヒロインがヤンキーとかギャル系であることはほとんどありえない。
    • 妹系や男勝りやマッド系もありえない。
  5. 女性1人落とすのに、実際にやったらリア充どころか過労死しかねないような生活を送らないといけない。
  6. 異常なほど女の子の情報に詳しい同級生男子がいる。
    • そして、そいつは必ず主人公と大の仲良しである。
  7. マイノリティの登場人物はあまりいない気がする。
    • 制作陣およびプレイヤーが自分を投影して快感を得るような人たちを主人公とする。このため、現実の日本でもスクールカーストが低くなりがちなマイノリティは避けられるものと思われる。
    • あるとしたら、マイノリティを啓発することを目的としたキャンペーン(例えばレインボープライド運動など)で制作する形となると思われる。
  8. 基本的に舞台は高校となる。また、主人公は2年生の場合が多い。
    • 上記のように、同級生・後輩・先輩を一通りそろえるため。先生との恋愛もありうる。
  9. ソーシャルゲームになりやすい。この場合、特にエンディングはなく、恋愛相手をデッキにしたカードゲームで他のプレイヤーと対戦する形式が多い。
  10. ソーシャルゲームでない場合はマルチエンディングになる場合が多い。シナリオ分岐部分でセーブできるよう、たくさんセーブ枠がある。
    • こちらにとってうれしいものでなくても(ヒロインとの関係が悪くなろうとも彼女が自殺しようとも)「ゲームオーバー(失敗)」ではない。あくまでたくさんあるエンディングの1つ。やりこみ要素の1つで、見た数を確認したり見たものを再度再生できる。
  11. 要は「エロのないエロゲー」。実際X指定版とそうでないものに分かれている場合も多い。とはいえ、大体「セクシャル」要素とみられCERO-C(R-15)あたりになる。
    • X指定版は攻略可能ヒロインと×××××なシーンが追加される。
  12. ヒロインのうち誰かと付き合う→恋愛して親密度を上げる、というシナリオは鉄板。というか恋愛のないギャルゲーがあるのか?
  13. 主人公は男子の場合が多いが、女子主人公の場合もわずかにある(ときめきメモリアルGirl's sideやアイドルマスターSideMなど)。「乙女ゲー」と呼ばれる。

戦争ゲーム[編集 | ソースを編集]

  1. 一国の軍隊の兵力が極端に少ない。最悪数人ってケースもある。
  2. 1ターン=1日のゲームだと、航空機が何日も補給無しで飛んでいるという計算になる。

キャラクターゲーム[編集 | ソースを編集]

  1. ハードはPS系
    • Android・iPhoneのスマホも鉄板。
      • (2017年現在)Android 4.3未満のバージョンはほとんど非対応。
        • 少々古い機種に対応したとしても、アプリ側のバージョンアップにより、古いAndroidやiOSで対応しなくなることもしばしば。
    • ていうより、最近のキャラゲーはだいたいスマホばかりに継投している。
    • 任天堂の3DSやSwitchも鉄板だが、Xbox Oneではあまり見ない。
  2. メーカーはセガバンナム
    • ここでいう「メーカー」とはあくまで「発売元」。決して「開発元」ではない。
    • キャラクターゲームの「開発元」は、たいてい「発売元」とは無関係な別会社。
      • バンダイナムコスタジオ(バンダイナムコエンターテインメントの子会社)のように、子会社として開発部門を持つ会社もあるにはあるが、「開発元」(デベロッパー)の存在はあまりクローズアップされない。
    • 最近だとフリューも。
  3. 原作は漫画かアニメ。
    • 特撮も鉄板。
    • ラノベ原作という線もある。実写ドラマ系は特撮除いて少な目。
      • 漫画やラノベが原作の場合…たいてい「アニメ化」→「ゲーム化」という手順を踏むことになる。
      • グッズ化にしても、たいてい「アニメ版」に準じた、書き下ろしのビジュアルが採用される。
        • そのような理由から、権利表記も「○○製作委員会」のような名義でクレジットされる。
        • アニメ化で広く認知された作品なのに原作絵を使ってしまうと、アニメから入ったファンが「コレジャナイ」と感じる
      • 漫画やラノベが「アニメ化」される前に、いきなり「ゲーム化」されることなど滅多にない(絶対にないといいきれないが)。
      • アニメや特撮が原作の場合は主題歌や挿入歌を始めとした曲やBGM等が収録されている事が多い。
      • 少年漫画が原作の場合ジャンルは格ゲーか無双ゲー。
        • SRPGはあまり見ない。
      • 初代ファミコン時代はドラマ原作も意外とあった記憶がある。
  4. 高確率でクソゲー。
    • 自社(またはグループ会社)の開発でなければ、高確率でクソゲーになる。
  5. クロスオーバー系は高評価。
    • ただし、あまりキャラクターに頼るとゲーム性が犠牲になってクソゲーになることも。
    • 爆笑ものの掛け合いが繰り広げられる。
      • ただ、一部のライターが原作を読んでいない(もしくはちょくちょく忘れている)ことで矛盾や齟齬が発生することもある。
  6. 「特定の作品」のゲーム化権を1社(またはグループ会社)で独占することもある。
    • バンダイナムコエンターテインメントのキャラクターゲーム(またはバンダイのキャラクターグッズ)などが該当する。
      • ガンダムも同じバンダイナムコグループの傘下サンライズが制作しているからこそできた芸当ともいえる。
      • 近年では1社独占ならではの手法も多い。
        • 原曲を収録した期間限定版を発売するバンナム等がその好例。
  7. たまにゲーム内容が原作関係ない場合がある。
  8. バーチャルコンソールやプレイステーションアーカイブには収録されないことがほとんど。
    • また、よっぽどのことがない限りリメイクなどされない。
    • 原作の版権の都合上、バーチャルコンソールでの配信も望めない。
  9. 中古は大抵ワゴン行きになるが、なぜかめちゃくちゃプレミア化することがある。
  10. 発売がアニメ放映前の場合、CVがアニメ版と違うこともある。
    • 漫画をいきなりゲーム化した場合には、配色すら違うこともある。
  11. 「BSはおろか、地元の民放でも放送されていないアニメ」を元にしたキャラゲーが、地方の店舗でも発売される。
  12. 洋モノのブラウザゲームで日本のキャラクターが出てくる場合はたいてい無許可。
  13. 基本的に原作とはパラレル。
    • もしくはただ単に原作をなぞるだけ。
  14. オリジナルのキャラやシナリオが登場する。
    • それらが原作に逆輸入されることもある。
  15. 実在する有名人をメインキャラクターとして起用したものもある。
  16. 原作が未完結の場合は途中からストーリーが希薄に。
    • 主要キャラが出ていないこともある。

関連項目:ベタなフリーウェアの法則#ゲーム

音楽ゲーム[編集 | ソースを編集]

  1. 稼働(発売)の時点で人気のある、楽曲やアニソンなどが用いられる。
    • たいていがカス・ラ・クズからの許諾を受けた、いわゆる「ライセンス曲」だったりする。
    • 大手なら、メーカー自身のオリジナル曲を用いることもある。
      • セガのゲームはオリジナル曲でも外注が大半だったりする。
  2. 「アーケード用」と「家庭用」とで、楽曲の版権やライセンスが根底から異なるため、「アーケードで登場した曲」が家庭用への移植では登場しない、てことも珍しくない。
  3. 2010年代以降から、スマホでもあれこれ登場しつつある。
  4. 「曲の演奏中に流れる、オブジェとマーカーが重なった瞬間、タイミングよくボタンを押す」のが基本のスタイル。
    • 「GOOD」以上の判定になればゲージが増える。
    • 「BAD」「MISS」とかの判定になればゲージが急激に減る。
      • そして、コンボ数も途切れる。
    • 押すべきボタン数はゲームによって異なる。
    • 1回押せばよいものだけでなく、長押しや同時押し、スライド操作及びこれらの組み合わせが出てくることも。
      • 同時押しは一度に2か所を超えない(押せなくなる)。
    • 連続でうまく押せた回数が「コンボ数」として記録される。基本的に「1曲中の最大コンボ数」が記録として残るため、曲の真ん中あたりでミス判定を出すと評価が低くなりやすい。
      • 例えば300個のノーツがある譜面で、最後の1回以外正しく押せた場合は299コンボとなるが、150個目だけうまく押せなかった場合は150コンボとなってしまう。
      • ミス判定はもちろんなのだが、「ライフゲージは減らないがコンボは途切れる判定」が存在することもある。
    • 押すべきところとは無関係なところでボタンを押すのはミス判定にはならない。
      • マーカーとずれたところで押すとミス判定になるが、あまり離れすぎていると何の判定もない。再度押し直せば成功判定がつくことも。
    • 高難易度のものになると、プレイヤー個人の実力のみならず、機器側の性能(スマホならタッチパネルの感度)も重要になってくる。
    • というか、このようにリズムに合わせてボタンを押すタイプ以外のゲームを見たことがない(音楽活動自体がリズムで正しい操作をする、というものだが)。
  5. 家庭用ゲームのコントローラでは、ボタン数の不足やハードの仕様(ボタンの配置の違い)などでアーケードの操作を再現するのが不可能ないし困難なため、専用のコントローラが必須になるのも。
    • その極めつけが、キーボードマニアであろう。
  6. ゲームオーバーになる条件が以下に大別される。
    • 曲の終了時に「ゲージが一定量以上なければゲームオーバー」となる。
      • 途中でゲージがなくなっても即ゲームオーバーとならない。
      • 逆に、スコアゲージを満タンにするとフルコンボとは別に最高評価を得られる。
    • 曲の途中で「ゲージがなくなった瞬間ゲームオーバー」となる。
      • 曲の終了時にゲージが少しでも残ればクリアとなる(ただし、評価は最低クラスになる)。
      • コンティニューは「初めからやり直す」か「失敗した地点からやり直す」選べる場合も。ただし後者はソシャゲでは有償通貨などを要する場合がある。
    • 上記のゲージについては「うまく押せれば増えるスコアゲージ」と「うまく押せないと減るライフゲージ」に分かれていることもある。
    • よりシビアなケースとして、上記の両方の条件が混在する。
      • ゲージがなくならないよう死守し、なおかつ一定量を残せるようにしなければならない。
      • ライフゲージによる失敗については曲の途中でなくなってもコンティニューができることも多いが、スコアゲージの合格基準未達については曲が終わっているため強制失敗となる。
    • クリア判定を達成率(スコア獲得率)でしか見ないゲームもある。アーケードではjubeat、リフレク、maimai。
      • そもそもjubeatにはゲージという概念がほとんどない。
    • 2010年代以降は、楽曲数保証がある(ゲームオーバーの概念がないに等しい)ゲームが出てきている。
      • BEMANIシリーズでも、バージョンアップで3曲保証に変更されたタイトルがある(ギタドラ、ポップンなど)
    • 高難易度のものは、ある程度練習しないとクリアできないことも。
      • まずは1曲通してプレイし、どのような行動をすればよいのか大まかにイメージすべし。その後自分が苦手な操作パターンを把握しそこを重点的に練習すべし。
      • ある程度苦手パターンが把握出来たら、コンボ数を増やすより段階的にミスを減らすことを意識しながらプレイすべし。
        • 例えば、まずはミス10回以内→ミスとバッド合わせて10回以内→ノーミス(バッドは可)→ミス・バッドなし…といった感じで。
      • ライフ無制限の練習モードがある場合は、それを活用してもよい。
  7. 稼動当初は様々なジャンルの楽曲を収録していたが、いつしかアニソン、東方アレンジやボカロ曲ばかりになる。
  8. スマホゲームの場合一時停止ボタンがあることも。一時停止後は再開もできるし、無理そうならリタイアもできる。
    • ただ、高難易度のものになると、マーカーが高頻度で流れてくるためミス判定を出さずにうまく押すタイミングがつかめないことも。
    • ノーツが近くまたはボタンとかぶっているときに誤って一時停止してしまうと、ミス判定になりやすくなる(特に長押しのもの)。
    • ただし、リタイアすると使用したアイテムなどは返却されない。
  9. キャラクターの編成により、様々な有益な効果が得られる。
    • スコアアップ、ライフが減りにくくなるor回復、成功判定が出るタイミングを長くするorよりよい判定にする、など。
  10. 難易度は「簡単」「普通」「難しい」「とても難しい」に分かれている(ゲームによって名称が異なる)。同じ難易度でも曲ごとに難しさが異なる(押すべきノーツ数や種類が異なるため)。
    • 高難易度になると、ノーツ数が多くなる、ノーツごとの間隔が短くなる、ノーツが速く流れる、押しにくい組み合わせのものが出てくる、ノーツがカーブしながら飛んでくる(押すべきボタンを誤認させる)といった感じになってくる。
    • 「難しい」あたりから初見での太刀打ちができなくなり、曲ごとの難易度差が大きくなる。
    • このほか、特殊な難易度もプレイできる場合があるが、「とても難しい」にクリアできることが前提の難易度と思っておいた方がよい。
    • レベルが数値や★などで表記してあるが、何を基準として算定しているか不明。
  11. 1回のプレイで曲の演奏時間は1-2分程度。短縮版が使用される。フルを聞きたいなら別途販売されている配信かCDで。
    • エイプリルフールなどのキャンペーンで、ヴェクサシオン(同じ部分が840回続く、総演奏時間10時間を超える曲)をプレイできるようにしたらどうなるだろうか。おそらくSNSでの炎上、良くてネタ化は間違いない(その前に開発側の気や体力が持つのか)が、物好きなYouTuberが配信で挑戦しそうだ。
  12. 1つ1つのノーツ操作は簡単に見えても、フルコンボを出すのは難しい。プレイヤー本人の集中力低下や機器の性能などによりどこかでコンボが切れてしまう。これを「妖怪1ミス」という。
    • プレイヤー本人の心理状態も影響する。ストレスを感じているときは失敗しやすい。
    • コンボがつなげる最低限の判定でなく、よりよい判定のみをキープできた場合にも特別な評価が得られることがあり、これはもっと難しい。
  13. スマホゲームだと、機器のタップ認識とゲーム側のそれにずれがあり失敗判定が出てしまうことがある。対策として、タイミングの調整ができることがある。また、ノーツ速度の調整も可能。

位置情報ゲーム[編集 | ソースを編集]

  1. かなり電池を食う。
    • いつの間にか電池切れなど当たり前である。
      • その為、モバイルバッテリーは必須。
    • 後容量も。
  2. 大体や公園が重要な所になることが多い。
  3. やるとかなり課金する。ただし別の意味で。
    • 上記のモバイルバッテリーの他にも遠征の交通費とか、遠征先での食事代とか・・・。
      • 極め付けは自転車やランニングシューズも買ってしまう人がいるらしい。
  4. やると旅行したくなる。
    • そして決行する人もかなりいる。
    • ケータイ国盗り合戦(特に夏の陣イベント)はそれが前提です。
    • そして旅先で見つけたことをChakuwiki に投稿する。人もいるのかな。
  5. 高確率でリアルに(つまり現実で)イベントをやる。
  6. いわゆる「対岸盗り」にも詳しかったりする(特にガラケー時代)
    • スマホの場合、Androidでは基地局(かそれに近い位置情報)にするための設定に一癖ある。なおiOSは基本不可能。
      • Androidも9以降は、GPSを切ると位置情報取得そのものも不可となる仕様となったせいで、対岸盗りは過去の話になりつつある。
  7. スポット取得のためにやたらと寄り道したくなる。
    • そして長年住んでいたのにこんな所が有ったなんて知らなかったぞ、ということになる。
  8. 時々WI-Fiの存在がうざったらしく感じる。
    • 位置がズレてしまうので。
  9. 東京23区・政令指定都市・県庁所在地を「除く」、地方では「スポット」が設定されないため、いくらダウンロードしてもほとんど役に立たない。
    • 村や離島だとなおさらのこと。
    • スマホにもGPSが実装されてるわけだし、せめて緯度と経度で「スポット」を設定できたら…田舎でも困ることないのに。
    • スポット情報をプレイヤーからの投稿に頼るのが基本のナイアンテックのゲームでも、充実度はヘビープレイヤーの人口におおむね比例するため、やはり田舎のほうが不利になりやすい。

exeゲーム[編集 | ソースを編集]

  1. タイトルだけ見て普通と思いきや、後からホラーになる。
  2. スプラッターは基本。
  3. 外国人が作ったゲームが多い。
    • exeゲームのゆっくり実況者である某氏が作っているが、あれはショタゲーである。

洋物ゲーム[編集 | ソースを編集]

  1. グロい。
    • 日本のゲームに比べて残虐な描写が多い。
      • その代わり、宗教や酒、タバコ、性描写に関しては厳しい。
        • アメリカだけに限らず、英語圏の国はかなり多いので、それらの国への配慮で宗教や文化の相違も考慮しなければならない。
    • CEROのレーティングが「Z」(18才以上のみ対象)が多いお。
      • グロの表現を抑えたところで、よくて「D」~「C」(17才~15才以上対象)になる。
        • 最悪の場合、『デッドスペース』や『モータルコンバット』のように日本では発売禁止になることもある。
          • グロ表現を修正するとゲームとして成り立たなくなる、という理由で発禁になることが多い。
  2. 総じて男性キャラクターは筋肉質、女性キャラはアスリート体型。
  3. 自由度が高い。
    • そしてバグも多い。
  4. 洋ゲーといっても中東やアフリカが含まれることはまずない。
    • 日本以外の東アジア圏もあまり考慮されない。
      • 洋ゲー≒欧米のゲームである。
      • 東アジア圏は良くも悪くも日本のゲームの影響が強いからなー。
  5. 主人公はムキムキ。
    • そして多くはハゲたオッサンである。
    • 女性であっても、わりと筋肉質である。
    • 大剣を振り回す小中学生(くらいの年の子供)とかはまずいない。
  6. FPSかオープンワールドのアクションゲームが多い。
  7. RPGは大体リアルタイム制でシームレス且つオープンワールドになっている。
  8. 登場人物の肌の色や出自が多種多様。
    • 東アジア系もいるが日本人にはあまり受けそうにない顔をしている。
  9. 日本語版が存在するものもあるが訳の出来はまちまち。
    • 方言を使うキャラがいるようなものはかなり良くできた部類。
    • 下手をすると珍妙な表現や文章のオンパレード。
    • 最近では海外製のスマホアプリの方で、特に不自然な日本語訳が多く見られる。それでも英語しかないアプリよりましではあるが。
  10. 全体的に初見プレイヤーに対し厳しい。
  11. 購入はもっぱらSteamかOriginとかでダウンロード。パッケージの販売はほぼ皆無。

ノベルゲーム[編集 | ソースを編集]

  1. 文字通り小説を読み進めていく感じのゲームで、リアルタイムのアクションはほとんどない。
  2. 一般的なゲームはリアルタイムの操作で結果が決まるが、こちらはシナリオ中の選択肢からどう選んだかで決まる。
    • 選択の結果、どのキャラクターと中心にかかわるか、ゲーム内の出来事の様子、どう言った人間関係になるかが決まる。
  3. ギャルゲーにも同じことがあるが、必ずしもプレイヤーにとって不都合なことが「ゲームオーバー(失敗)」とは限らず、これも「1つの結末」であることも。
    • これらエンディングも収集対象として、いくつ見たか記録される。視聴済みのものはもう一度プレイしなくてもタイトル画面→ライブラリモードから見ることができる。
    • このため、選択肢直前でセーブできるよう大量のセーブ枠が用意されている。
    • バッドエンドが苦手なに人には厳しいかも。
    • キャラクターによっては大量のバッドエンドがあったり、バッドエンドでも最悪の結末とそこまででもないものに分かれていることも。
      • 推理ものとかだと、主人公が犯人に殺されるとか、事件を解決できず迷宮入りする、といったバッドエンディングもある。
  4. アクション要素は見ているだけの人はその内容を体験することはできない。しかし、こちらは見ている人もその内容を全て知ることができるため、このタイプのゲームでゲーム実況動画を製作・配信することは好まれていない。
    • 制作会社によっては全面禁止のことも。シュタゲのゲーム実況で逮捕者も出た。
      • 重大なネタバレになり、エンディングが知られると売上が落ちるといったことを理由に、ほとんどのタイトルでプレイ動画やスクリーンショットの投稿を全面禁止にしている。